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Posted on Jul 31, 2022Read on Mirror.xyz

加密社区的经济和社会可持续性思考 - CFG Labs

总览

CFG Labs从今年4月份成立至今,已经是4个月的baby了,四个月的baby已经开始展现出个人特质与个性,现在的他能够认得你和其他经常接触以及信赖的人。宝宝出生的第一年,主要在学习信任他人,需要了解谁才是真正能够帮助,提供他们成长所需的人。而这个阶段,他的大脑就和海绵一样,在吸收各种各样的信息和知识,逐步被塑造。而这个过程中,他身边经常接触的人的性格和教育理念对他的一生产生着至关重要的作用和影响。四个月的时间,我们积累了超过700个订阅用户,社区成员(微信+Discord)也有300个用户,全是基于有机增长,我们并没有主动去找任何一家机构或者媒体合作,我们需要了解真实的社区,吸引我们认为对于我们的成长长期有价值的核心成员。我们相信Web3.0最好的社区应该出生在有机的草根社区,而并不是那些数十亿美金的研发实验室,和巨头帝国。创造者能够真正通过技术实现经济喂价而开发者也是如此。我们希望打造的是一个具备专业知识,以及具有更深刻认知的团队。

这个过程中,我们更像是一个观察者,看到了很多社区成员的诉求,好的写手找不到合适的激励平台去发表文章,媒体一大把,但是似乎大家都在做着志愿者的工作,社群里技术大牛硬核的讨论(提问+解答)也并没有获得赞赏。曾经社区小伙伴向我反馈,一个技术人员在多个社区提问,都是没有反应,但是在我们社区有多个技术大牛帮助解答问题,似乎这和我创立CFG Labs的初衷开始靠拢,我们吸引到了一些行业最优秀的人才。当我们看到越来越多的核心诉求,我们的道路就越来越清晰。我们见证了太多靠资本化,货币化实现的短期的经济繁荣,我们见证了太多伪资产的没落,当整个生态最重要的搭建者(开发者和内容创造者)并不清楚他们为什么搭建,他们的受众用户是谁,当我们看到太多的开发者对于开放经济的决定过于轻率,没有将整个复杂的生态系统,参与者考虑进他们的产品和博弈机制的设计体系内的时候,我们认为我们有必要做一个深度的思考总结,尽管我们在过去四个月围绕着技术创新写了大量的专业普及,并且向整个社区传导着我们团队拥有的核心技能和整个行业一线的资源信息,但是似乎比这些文章更有价值的东西我们还没有正式地给各位梳理过。这篇文章我将基于Delphi Digital最新的未来加密游戏,结合我们的社区定位与大家分享我们的思考。

游戏的历史

游戏行业自改革开放以来开始兴起,我们看到了例如街机,家庭机,单机等不同的游戏形态。

街机的出现第一次带来了物理性的游戏并且具有核心的竞争力。人们追求高分并且在社区中可以展示自己的成就与荣耀,这些游戏需要相应的技巧,并且非常好玩。然而街机也暴露了很多问题,当很多人想玩的时候,你肯定需要排队(时间成本)。同时在这种模式下,你需要付费解锁玩游戏的N次机会,这意味着最终的价值与技能高度相关,高手通常可以玩得更久,甚至可以上榜(Leaderboard)。因为有竞争,有难度,所以成功上榜的高端玩家才值得被鼓励和赞赏 (proof of ownership and reputation)。所以从机制设计原理的角度,游戏设计成用户不得不支付更多的钱,多次付费,训练,挑战,上榜,而最拥有顶尖技能的核心玩家并没有获得实际性激励。很快,街机被家庭机给逐步取代了。家庭机的优势在于没有物理限制和时间限制。家庭机之后,我们看到了互联网等技术在游戏行业的迅速渗入。游戏的设计家们开始通过声音,图像/UIUX等吸引用户。

1980年开始,电子游戏开始高速发展。而最直观的竞争对手就是电影和电视。Netflix的投资人也公开表示他们的竞争对手是像Fortnite这样的游戏公司,而不是HBO。电子游戏(Video game, computer game),或称电动游戏,简称电玩,是指依靠电子媒体平台而运行的互动游戏。电子游戏按照硬件载体可分为街机游戏、掌机游戏、电视游戏,家用游戏,电脑游戏和手机游戏(或称行动游戏),是指人透过电子设备(如电脑、游戏机、手机等)进行的游戏。西方游戏界往往将电子游戏细分为视频游戏(video game,也称影像游戏)和听觉游戏(audio game)等,而中文游戏界则习惯一律以“电子游戏”指代。而在中国,2009年中国互联网进入快速发展期,中国游戏行业随之呈现阶梯式的增长。互联网带来的人口红利为游戏用户的增长提供了阶段性支持。80年代之后,我们看到了大量耗费巨资开发的游戏,而硬件载体受众较广的有Playstation, GameBoy,Switch 然而玩家需要支付一定的前期成本才可以进入游戏。首先你必须得购买这个硬件设备,针对每个游戏你也得买游戏卡吧。

为了解决这个问题,以手机为载体的Free-to Play的模式出现了。本质上就是用户并不需要付upfront fee, 但是这种类型的游戏引入了氪金的设计,比如奖池,比如购买道具等Cosmetics等,所以本质上对于用户,对于整个生态来说是一种价值提取的手段。当然根据Delphi 提供的数据,目前游戏行业手游的收入(850亿美金)占据了超过PC(400亿美金)和家庭机(330亿美金)的总和。当然,开发者,游戏制造商为了吸引大量的用户,需要支付大量的市场费用,(在这种商业模式下,市场费用不会比开发成本低)而为了争夺这块大蛋糕,大量的资本涌入,加剧了行业的行为经济以及氪金理念。

行为经济学是经济学的一个分支,它将行为分析理论与经济运行规律、心理学与经济科学有机结合起来,通过研究人类的理性、自私和趋利避害等心理,试图影响人在经济活动中的决策。行为经济学之父塞勒的理论体系,主要包括“有限理性”“社会偏好”和“缺乏自制力”所引发的后果。有兴趣的小伙伴可以继续深入研究。在这种体系下,开发者会通过设计各种障碍,激励用户通过付费的形式规避这些问题。同时,引入一些深度的经济机制设计例如机制设计下的“第一价格密封拍卖”, 任命机制等设计,甚至可以引导一些巨鲸用户的深度粘性行为 (具体的设计我之前在研究生的时候有出过相关Paper,并且类似的模型设计理念已经在一些游戏中体现出来)。比如在竞赛中设计初级拍卖出售,并且在二级市场上交易,同时代表奖池的智能合约可以获得收入的一定比例(除了赞助商以外),进一步激励竞赛/竞争。比如暗黑破坏神:不朽的个人氪金成本高达60万美金。这种理念在大型多人在线对战游戏中(MMORPG)尤为明显。产品设计方面,通过设计相关参数,以及释放一些信息或者相关道具的隐蔽方式,进行行为的诱导。

我们的思考

那么什么样的设计才具有可持续性呢?我们又是如何通过区块链技术进行赋能呢?首先,我们认为一个好的社区成员需要ownership identity, 当然不是为了发行NFT而NFT。实际上NFT可以理解为将任何数字资产通证化的一项基础技术。当然对于很多创业团队来讲,通过NFT的形式增加了项目启动成本,同时NFT的二级市场流行性也解决了传统游戏二手市场grey market的问题。当然我们认为一个好的社区,甚至不需要NFT启动项目,但是这不意味着永远不需要引入这样的实现手段,稀缺,独特性是这类资产的第一竞争力。并且对于这类资产如何进入生态循环的设计和思考也非常重要。在生态中,我可以获得这类资产,但是该类资产的设计一定需要考虑其核心功能,经济价值以及如何确保赋能整个生态的可持续性。

在社区中,成员的经验值非常重要,无论是从技能水平考虑,还是在比赛节奏方面。优秀的队员不会每时每刻都出现,因此对于他们出场/比赛的频率进行限制有利于其核心价值的体现。而对于这些队员来讲,他们应该都拥有自己的数据和元数据(元数据可以理解为基于数据而产生的数据),并且通过贡献生态直接受益。这些数据可以包括姓名,地址,总排名,表现数据,最佳表演角色等,而这部分(Outside our core game)我们认为是整个生态中可以Monetize的核心以及唯一驱动力。

而对于创作者和开发者而言,我们在文章的开头已经提到他们目前遇到的一些障碍。如何通过合理的经济设计,提升创作者经济效益,并且确保开发者,创作者,用户,生态的目标一致性是社区的第一性原理。当然,这个设计中,资本以及外部资金的支持(内部用户付费maybe?)不容小觑。我们是Optimism two house model的支持者,因此如何创建一个社会可持续性,动态经济体系,造福整个社会的公共价值(Public goods)社区是我们CFG Labs的终极愿景。

Web3.0游戏的发展

尽管我们看到了区块链技术本身赋能游戏行业的种种优势,但是在早期的实践中我们也发现了很多问题。比如项目刚搭建的早期,在基础设施和产品相对薄弱的阶段,过分强调NFT化以及市场流动性的行为,会造成经济的繁荣假象,引入大量投机分子的涌入,造成经济的不可持续性以及对于早期忠实用户的损害。这个现象就和2020年DefiSummer,高流动性激励,2021年公链分叉,开发者拷贝代码,迅速迁移,吸引用户,游戏公会融资,商业模式极度相似,快速吸引value extractive 玩家的策略一样。对整个生态的长期发展极为不利,试问这些项目现在在哪里?他们还在秉承着当初成立时,融资时承诺的革命性愿景吗?当然,我们相信他们的时代已经过去,越来越多专业的,价值观契合的创业者开始加速进入到这个行业,那么这意味着我们离endgame的拐点已经不远了。

到目前为止,我们看到Web3.0的游戏主要在两个方面受到了影响:1)大部分玩家的主要动机是对经济回报的期望,而不是通过proof of phyisical work 去获得价值。2)竞争机制可以通过付费方式弥补,这意味着巨鲸可以通过快速通道获得成功。Delphi设计的AXS就是这两个方面很好的诠释。Axie 的设计希望将更多的治理权给到一些贡献生态,在游戏中贡献最多时间,最多精力的玩家,而非那些巨鲸(大户)。而这个核心的理念(core game)滋生了大量的衍生玩法(metagame),其中包括公会,投资人,DAO等,Scholarship 等以monetization为核心目标的设计。这些metagame可以理解为基于core game,纯粹基于技能游戏而设计的衍生玩法。在这个metagame中,有有消费欲望的鲸鱼,有想要下注的投机者,具备多种技能的顶级玩家,还有些休闲娱乐爱好者。而核心游戏,核心人才,核心技能才是一个社区运营的关键。我们需要确保这两者相辅相成的作用以及设计。以YGG为代表的这类寻求专业化和工业化的公会的出现,将用户和大量游戏资产进行配对,同时引入大量资本加持,让这个模式又似乎倒退到了传统游戏的free to earn 模型中的问题。

而这个模式在Covid期间对于菲律宾等国家的人群产生了正面的影响(羊毛党?)所以我们认为这类公会本质上是从生态中榨取价值的entity,而他们的存在一定程度上偏离他们成立之初的最终愿景。当然任何事物存在即合理,我们无需将这种模式彻底摒弃,并且通过他们,我们应该学会如何通过经济有效监控,动态机制设计,以及产品迭代去更好的赋能这些monetization生态玩家,引导他们为生态核心玩家以及整个生态创造价值,逐步将他们转换为真实/正向/核心的社区参与者。

接下来做什么?

我们认为目前对于开发者而言是一个非常好的,迭代认知,思维以及理解经济复杂,以及思考行业存在的过度金融化的的时间点。我们需要扭转目前主流趋势的唯一方法就是通过大量的实践去支持/赋能Web3.0技术的推动和实现。就像我们上文提到的,最好的游戏体验应该来源于草根社区,而链上的设计在人类历史上第一次实现了真正的可组合性。基于以上思考,我们社区的使命似乎才刚刚开始。技术创新是基础,经济和社会可持续是核心,同时在加密行业中MeMe文化也必不可少。,MEMM是现代营销的一种手段,并且在多个方面推动着文化的发展,所以我们认为对于我们的社区成员来说,擅长使用Meme是一项很有用的技能。Elon Mask 最大的成功,是吸引世界上最优秀的火箭工程师,我们也希望一起并肩前行。运营方面,我们鼓励微信的小伙伴能够在这周尽快完成迁移 Discord 中文频道的迁移,当然微信群仍然保留,但是不计入积分体系。我们会引入meet6.bots开启我们的社区积分体系。根据个人的贡献(聊天,内容文章输出等)进行积分的激励,并且获得一个独特的社区排名。每个等级都将解锁许多福利,例如和核心项目方对话,核心海外资源对接等。内容方面,下周我们将开启海外内容的计划,引入更多的优质builder到我们CFG Labs的大家庭。同时我们take the inspiration from Paradigm的第一性原理,作为创业者,我们希望更多更聪明的开发者,项目方一起写合约,一起输出内容,反哺生态。

引用 

Delphi Digital:The future of Crytpo Gaming