W Labs瓜田实验室

Posted on Jun 11, 2022Read on Mirror.xyz

从跨圈从业者的角度聊聊StepN 原创:W Labs September

写在最前

对Stepn的分析因为它是最近熊市周期为数不多的明星项目,文章不是对项目成败或好坏做评价,而是以本人作为原来传统互联网文娱赛道(游戏制作、视频内容生态)从业者,以及目前是在现链游相关行业的从业者的跨圈视角对项目思考。

目前各社区对链游多数都以投资视角去探讨,我想以此抛砖引玉,找到一些传统游戏或链游从业者以及从项目方视角的小伙伴一起讨论,从表面走入项目商业或叙事的本质,从散点信息整合有制作指导意义的链游方向项目思考框架以及知识案例库,一起打开脑洞共建链游方向的未来,毕竟one for all,all for me的氛围也是区块链现阶段的魅力之一。

总述

一款以跑鞋NFT资产为核心的资金盘模式“Gamefi”,非常符合现阶段圈内用户的需求,在GameFi史上会占据一款席位,项目从产品到运营有很多地方值从业者学习或思考。

为何定义为资金盘?稍有认识的朋友很容易理解,为了和传统游戏朋友交流这里做简单说明,玩用户需要先投入资金才能获得资金,并且真正获利需要后续资金进入,用后入场用户资金给先入场用户结算,NFT跑鞋就是击鼓传的花朵

最开始我把Stepn的这种模式为旁氏冷启,后面有机会向更为健康的模式转型,最终还是将Stepn定义为资金盘,考虑的关键因素为启动阶段的收益率高低的程度以及可转型难度。主线打金玩法初期跑步的回本周期30天,年化APY超过1000%。极高的收益率决定了首批用户参与项目的心智被建立为高收益追求(虽然有一层健康追求的包装),项目初期的心智建立与核心种子用户非常重要,决定了后续被吸引来用户的调性,高APY给后续转型带来巨大压力,有经验的互联网和游戏从业者都应该体验过高速换胎不翻车的难度,能转型成功的极少

所以我们特别需要注意初期产品心智建立,这将为后续探项目模式和叙事如何定义核心种子用户的筛选,如何持续向用户传递产品的价值主张,会让我们在混沌而充满诱惑的行业阶段保持初心

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衍生思考1:为什么现阶段叙事与社区在web3如此重要?

区块链产品目前属于非常早期待探索的新事物,既没有广泛的共识又无集中有效的获客渠道,所以新项目的叙事就非常重要,而叙事是以远见与理想组成。通过叙事吸引第一批社区种子用户,通过种子用户对叙事的认可自发传播获取更多用户,是现阶段获取用户的重要手段。如果说项目基础价值是1,通过好的叙事组织起来的社区可以在快速在1后面增加很多0。

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成功核心因素

Stepn作为熊市能够广泛出圈的产品,在现在的行业状态中肯定是成功的。一个项目成功的因素有很多,归根结底落到团队上,团队不可复制,那我们就学习项目的成功因素。

Stepn很多方面都值得学习,但从我对项目的定位来判断,做市能力是项目最核心竞争力,而做市能力需要有资金与市场操作能力。

对于传统游戏人或产品人而言,之前完全没有这种能力需求,而对于现在的Gamefi或后续的链游,多数可能是在游戏上线的第一时间就面临游戏NFT与游戏币token处于市场自由流动的场景,需要做市能力。

PS:我更愿意把现在的游戏称作Gamefi,会成为链游的一个重要品类,链游的前景还非常广阔。

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衍生思考2:为什么现在大家在分析Gamefi项目时第一时间总先问游戏的经济模型?

目前Gamefi打造的心智,或者说X2E的叙事吸引是投机型用户,目的是先赚钱后游戏,所以关注点重点在经济模型;除此之外投研组织、KOL的文章也多以投资建议的调性呈现,加剧了圈内用户的投机意识,从结果上反应出目前圈内用户的Gamefi需求。

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其它主要优势

1.产品能力强,既有宏观掌控又有细节

(1)易于上手、难于精通

概念简单一句“边跑步边赚钱”可明白,价值主张的外皮非常优秀,项目借健康之名易于传播。App交互简单降低用户的操作门槛,内置钱包为用户入坑后顺畅交易打下基础。

从用户玩法角度而言游戏以跑步打金为主线,核心是计算单位时间(能量)的净收入 x 运动时间的游戏,鞋的初始属性(开鞋盒)、等级系统、损耗修理、能量系统、宝石系统均是围绕核心主线增加游戏娱乐性和复杂性的游戏设计技巧,使得用户的消耗与获取在同一个时间段交错上升,不深究的多数玩家自然就无法轻易计算最佳收益方案。

这样的玩法系统在传统游戏设计中比较基础,设计先设定好用户在不同阶段的主线发展节奏,根据主线节奏制定不同阶段支持主线节奏的游戏玩法,以及游戏玩法在不同阶段的占比。简单举个例子:RPG类游戏初期新手教学阶段,主要通过任务系统引导用户并且通过任务奖励产出此阶段100%收益;第2阶段任务剧情引导用户探索地图,增加PVE战斗系统,用户收益50%来源于任务,50%来源于战斗胜利收益;第3阶段开始增加有损耗的玩法……在游戏发展到后期系统越多,玩家越不容易计算收益,于是根据玩家的能力与需求在游戏中形成了鲜明的用户分层。

Stepn将传统游戏的部分设计带入Gamefi,相对现阶段其它Gamefi是非常有优势的。

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衍生思考3:为什么我对Stepn健身选材非常赞同,但并不认可项目的长期健身价值

需要回归到用户需求,回归到人性。作为一个坚持撸铁10年+的健身老铁,带过很多同事朋友一起健身,混迹过多个健身房,从经历上看健身房年年月月有新人,长长久久的就那几张老面孔,跑步亦然,之前我推特发过一个和用户对赌类型健身房的分析其实也是表达类似的观点。

从人性角度,健康普及度越来越高,但爱好运动的人群在总人群中占比还是很小,长期锻炼的人是爱好使然,不爱锻炼的人短期运动靠的是极其强烈明确的动机,比如诱惑性收益、拍婚纱照前夕的身材控制等…….当然会有部分原来不锻炼的人通过短期刺挖掘出自己内在对锻炼的爱好,但真的占比很小,而大部分短期运动者随着短期刺激的消失而停止锻炼

具体到Stepn的案例,当收益开始降低后,只要单位时间的收益小于用户对自己单位时间价值的评估值时,这个用户就会流失,这也解释在币价下行的过程中按打金工作室、大户、小散的顺序流失的原因,打金工作室有固定的成本,对收益于单位时间价值非常敏感,行动最理智;大户资金多可产生收益的方式多会评估不同项目收益高低,相对理智;小散一是多的就是时间,也就是对自己单位时间价值评估很低,同时判断相对情绪化。(分析对影响退出的各种条件互相隔离,不考虑“聪明人”抢先起跑出逃的因素)

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(2)数值考究,把控心理

数值设计完全体现了团队对产品宏观掌控以及细节处理的能力。区块链行业目前有一种普遍的观点认为传统游戏的数值模型设计能力会吊打Gamefi,实则不然。(认为2.0好玩的游戏就能在区块链吊打现在资金盘式Gamefi在现阶段也并不成立)

从经济系统来看:传统游戏是封闭型中央调控,项目方完全掌控调节能力,靠卖数据(游戏中的各种道具)盈利,游戏中超R/大R/小R/免费用户在游戏中的行为定位与成长节奏都是设计好的,观测和调节的是各层级的用户个体发展行为是否落在预想区间中,所有道具铸造和定价全部由项目方指定(用户场外交易部分相对容易控制),项目方根据设想控制市场。

Gamefi是开放型市场调控,参与者除了游戏玩家还有炒币(炒鞋)用户,可交易NFT铸造权和定价权在市场(用户需求),项目方需要设计的是经济框架,观测市场发展是否在预想方向并用预留的干预工具去指导市场

从Stepn发展过程观察,宏观上项目方在初期就建立了支持游戏发展长久的数值框架,不同阶段伴随不同的玩法把数值与玩法系快速进行匹配。

这里有个重点因素,前面说从用户角度是跑鞋打金为主线的逻辑,从制作者指定数值框架的角度,项数值主线其实是跑鞋NFT(回想一下前面把跑鞋定义为击鼓传花的花朵),数据框架和调控能力都围绕跑鞋NFT的价值来制作,包括跑鞋NFT与用户数量的供需关系,也包含跑鞋属性数值对应的收益与消耗。

也因为项目方对宏观掌控明确,所以在初期对公会和租赁系统非常明确的表达不喜欢,因为对开放型的市场经济而言,公会的进入增加了市场博弈调控的不稳定因素,而游戏租赁用户在Gamefi经济健康周期没有正向价值

团队对细节处理最明显的结果就是游戏复投意愿强,复投意愿一方面受到项目保持稳定收益率影响,另一方面是因相对细节的数值设计。游戏的复投是通过升级、能量/能量上限、宝石等系统循环螺旋上升引导的,当用户开始提升(复投)一个玩法系统数值的时候会发现,在另外一个系统继续提升(复投)的时候对之前整体的投入会产生更大的影响,从而形成持续复投意愿。

这点也是传统游戏设计的思路,在用户成长的路线上布下节奏点,在用户达到节奏的时候抛出诱惑,让用户自己非常容易分析出当前offer的性价比很高。这个节奏的把控确实需要经验,通过积累达到对自己做的游戏类型与用户需求和情绪较强的把控能力。

其它体现细节处理也非常多,这里只举一个非常容易被忽视的小地方,也就是各种鞋型对跑步速度区间以及最佳收益区间的设置。我自己把walker、jogger、runner都体验过多次,对于普通人正常行走引导到可承受锻炼节奏的设置非常合适,一般情况下没有经过自身大量行走跑步体验是不会做的这么合适,验证了创始人AMA中曾经说过自己在做项目调研前使用多种跑步App每天走跑多个小时。

对从业者的提示是需要真心体验和感受自己项目。

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衍生思考4:如何看待外挂

外挂的盛行程度代表游戏项目成功的程度,任何成功游戏都会有外挂,与外挂的攻防竞争是一场较量成本的游戏,这里先不展开细节,简单分析外挂对游戏意味着什么。先说个其它游戏的例子,对于FPS类游戏,外挂伤害的是用户比拼操作的体验,而FPS游戏的核心乐趣是操作体验,所以直接伤害了用户的游戏体验

对于Stepn而言外挂显然不影响用户个体的游戏体验,项目也不是以体验为主,外挂的实际作用是降低了公会的参与成本,控制外挂的意义与不欢迎公会的思路相同,是降低市场整体发展的不可控因素,前面也分析过,公会(工作室)容易抢跑出逃,并且在币价下行开始有最先退出的动机。

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衍生思考5:游戏NFT租赁有需求吗

目前处于早期阶段,但随着NFT的utility的不断发展,租赁场景会成为必然需求。

1.资金盘类在项目成长期借用者(一般是打金)对健康经济没有价值,但在衰落初期情况将出现变化,第一项目方希望降低抛压所以开放租赁系统;第二已经在场的玩家按上面的分析,会在项目单位时间收益小于自身价值评估值这个临界点开始流失开始清仓离场

如果有租赁系统,就有部分已回本获利的玩家考虑将NFT出租来释放个人时间投入,考虑的是出租长线获取收益与当前清仓收益的比较,决策的关键因素是玩家对项目后续持续下行时间的预期;第三对于个人时间价值很低还未入场又想入场的用户,通过0成本借用NFT获取分成,避免了投资风险获取小额收益。

所以租赁对于资金盘类项目早期不建议考虑,在衰退期可延缓衰退速度。

2.对于以游戏中产出多样性有使用价值NFT(如武器、盔甲等等)类型的项目,并且NFT道具的使用方式逐步有多种组合,这时候获取到NFT的玩家就会观望NFT在游戏后续的价值,当认定某道具后续有价值或者自己在后期需要使用,但现在自己拿着也没有用的时候,就会有将NFT出租获取利益的需求

举个例子,一个玩家在游戏中获取一个火属性极高的武器,但现在自己的全套装备都是走水属性路线,单独更换火属性武器并不能提高现阶段战力 甚至下降,但自己以后会收集火属性套装,现在卖掉以后再买可能不合算,但现在也没有用,可以出租给目前走火属性路兴的玩家获取收益。如果能分离NFT的所有权和使用权,这将是链游和传统游戏完全不同的一个特征。

3.对一些拉新能力不强的项目,在项目初期希望Guild购买NFT进行入驻,如果有游戏没有双账户体系,Guild很难保证组织Scholar打金时候NFT资产不受损失,即使有双账户体系,游戏中心化部分NFT道具的使用逻辑控制不严密也会存在资损风险,这种情况下就需要通过一些去中心的租借协议来帮助项目实现NFT租借需求,从而完善和Guild的合作。

4.Sandbox等元宇宙地产项目,土地所有者可以将土地租出去,由借用者在土地上建设与经营。

NFT租借其实是NFT的资产价值和使用价值都明确存在后的必然需求,有些NFT持有者看中的是资产价值而不是使用价值,就可以将使用价值出租给需要使用价值的用户形成双赢。

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2.市场运营突出

(1)用户增长有一套,社区打造不疲倦

从开始就全球化运营寻找拉新用户突破口,不通过出售创世鞋NFT来快速回收资金的决策现在看是一个壮举,从结果看打造了两个重要基础:第一,找到理想种子用户,并通过种子用户扩散拉新创造了机会(前面提过为种子用户打造的产品心智对后续整体发展的重要性),种子用户早期获利在项目方的引导下不断自我强化、社区内互相强化运动健身的意义,从叙事题材和传播路径创造了出圈的基础;第二为数据模型调整创造了用户基础与调控时间,这点也正如创始人所言

项目启动后高频的AMA、时不时出现的Space活动、创始人亲自解答,在Gamefi项目中几乎无敌手,靠的就是执行力与耐力。

(2)风险调控能力强

在绝大部分时间内,项目不管是对经济外循环(做市)还是经济内循环(游戏内价值消耗与产出)都有强并且快速的应对,能做到关键是可预见性,而可预见性来源于前面已经提及的团队产运的初期准备完善,使得项目的产研运营形成了良好的循环闭环。

为了加强认识这里再重复一下前面的分析:第一项目方在初期建立的宏观经济框架,对后续方向有设定,快速更新玩法有基础;第二种子用户期的实盘测试调整,提前暴露出团队玩法与经济设计中思考的盲点。

在项目调控中还出现了一个举措,从项目发展来看做出这种举措是必然,但我认为这是后续产品设计思路上的一个重大突破。具体来讲就是将跑鞋mint由人工根据市场gst价格调整成本,变为基于货币价格自动调整的规则,这个设定很Fi,也很适合资金盘类型。意义在于可以将游戏的数值设定根据关键动态信息的变化而形成一个动态的模型(和Uniswap的恒定乘积的思路不是很像吗?),这在传统游戏中比较少见,有部分游戏的部分系统里有,但在链游中的一些系统上可能变成标配,这里我称作链游内自动做市能力。

Stepn可以如何发展

以下部分内容未经深入思考,就是先引发一些思考

不改变资金盘本质,产品上的调整必然只在这个主路径上考虑,只是延长项目生命周期。

(1)项目方现在已经公布的开新服模式,针对新用户摆脱旧盘子的包袱,这种方式有可能引起用户对项目方的厌恶感

(2)通过做市管理降低收入预期并进入新的稳定期,关键是匹配对应的拉新速度,这对离场老用户来说已经算是新游戏了

(3)增加用户之间博弈,让资产在用户之间流转。比如推出马拉松模式,参加选手需要报名费,最后优先的选手获取大部分门票收入,但这种排行榜类型的弱PVP并不是好的设计,排行规则一旦确定,上榜选手固化,在没有娱乐性性和大量用户支撑的情况下玩法很快失效

可以演进的方向是在博弈的过程中增加随机因素,比如增加一种跑步幸运卷轴的消费性道具,用户需要使用资产购买,购买使用后增加跑步过程中掉宝几率,效果可以是在同样luck值之下原来需要跑20能量才能掉的宝箱现在5能量就有可能掉落,刺激更直接强烈的构思可以跑步掉落的宝箱中直接掉落gst、gmt、鞋

(4)增加social功能,引发团队内配合以及和其它团队的对抗,通过用户社交的粘性延长项目生命周期。比如跑团系统,团长使用资金创建跑团,并招揽成员加入后开启跑团任务,完成跑团任务的成员可获得额外收益,跑团和跑团之间举办接力赛(比如一天内跑团成员累计或先后跑满500km),接力赛胜利累计跑团积分可升级跑团,高级跑团内用户额外收益更多

当然,在开放型市场经济中,假设用户数量不变,总体用户U本位整体收益不变,需要分配一部分的收益向跑团系统倾斜,不参与跑团的用户收益将被挤压,需要分析总体得失.

(5)基于social基础做荣誉系统获取象征身份的NFT,但在资金盘模式下,不给这种NFT做收益性的赋能,效果不佳。

(6)品牌合作,目前区块链产品用户规模是否能跑通未知羊毛出在猪身上的逻辑

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衍生思考6:我为什么不强调死亡螺旋

如文章最初的观点,死亡螺旋是一个投资视角的名词,也是一种潜在对双币模型的终点的暗示。

第一对于制作者而言,项目考虑的是理想与现实,考虑的是成本于收益。传统游戏也有生命周期,也有长有短,与其讨论死亡螺旋是否能避免,不如考虑你项目的生命周期决定性因素是什么

第二双币模型是一个非常宽泛的概念,不同项目双币的定义和赋能完全不同。这是一个比较大的话题,也是区块链产品的必修课,后续深入讨论。

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如果改变资金盘模式,使用Stepn品牌与残留用户,将变成一个新游戏的逻辑,目前项目方制作钱包、公链的玩法就是这个路线。

结尾语

本文通过对Stepn案例的分析,把链游市场需求、目前链游特征、与传统游戏不同的一些基本点整理出来,我从关注者来看Stepn团队在项目运营过程中还面临的很多选择难题,面对的压力也与传统游戏开发者有很大区别,我计划后续在以下主题进行研究,其中部分有一些思路雏形,另外一些则希望和大家探讨学习,希望有兴趣的小伙伴可以与我一起讨论、合作输出文章(ps:工作之余思考制作,产出速度可能不会太快)

1.链游从业者/团队的能力模型

2.链游从业者可能面临的压力

3.资金盘类Gamefi是否还有前景?

4.链游与传统游戏的不同,包括用户需求、游戏玩法、开发运营节奏

5.传统游戏的各种类型是否适合链改、如何链改、适合什么样的经济模型

6.链游如何做市?

7.链游的方向在哪里?

8.链游的租赁市场

9.链游场外交易市场

10.链游上下游应该怎么发展?

11.游戏也是一种内容的生意,区块链如何重构内容生态,乌托邦式的理想国是否能够建立?

12.链游中的社交怎么做

本文由W Labs的September撰写。可以在 https://twitter.com/September9_9_9

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