马蹄橘子

Posted on Nov 15, 2021Read on Mirror.xyz

聊聊crabada的问题

1.螃蟹供给不足

cra机制中孵蛋成本是跳跃式增加的,首次孵蛋成本8500TUS+105CRA,折合约9100TUS.第二次孵蛋的成本就提升到了22000TUS

市场上目前蛋的地板价格是18000TUS,也就是首次孵蛋可以获利约9000TUS。第二次孵蛋就是一个亏本的行为,我相信多数人都不会孵化第二次。

由于孵化行为仅在首次有获利的可能,按照初代螃蟹6000计算,二代蟹最多仅能产出约3000个蛋(5天孵化周期)。三代约1500,四代750,五代375,六代188,七代94……也就是总数量大约在12000-13000附近。

考虑到一个队伍最少需要3只螃蟹,也就是系统大概能容纳4000个账号,显然限制了游戏扩张的可能。

解决方案:降低螃蟹的孵化成本,尤其是第二次孵化的成本

2.游戏产出太低

按照官方文档的数值,结合本人实测,一次采矿行为4小时,一天最多6次,考虑到多数用户非脚本操作,扣除睡觉的8小时,假设用户4小时参与一次,一天也就能参与4次。

收益按照50%计算(具体我会在下文中解释为什么50%),一天的收益大约是860TUS.

按照市场最低价的螃蟹,新用户的入场成本为51000TUS。静态回本周期为48天(48.8*860+9000=51000).

这里仅仅考虑了币本位,如果一旦币价下跌,回本周期将会更长,显然这个模型阻碍了新用户进入游戏。

3.糟糕的打劫机制(Loot)

这里要解释为什么普通用户打金的收益需要按照50%计算。

普通用户能买到的大部分是相对数值比较低的螃蟹,组成的队伍在系统里也属于比较低等级的,非常容易被掠夺,并且系统设计上也给予了掠夺者更大的便利性

looting列表按照战斗力数值从低到高的排序,这会让低等级的玩家处于一直被掠夺的状态

发起挑战时可以直接查看每个队伍的战斗力数值,会让loot成功率达到100%。掠夺也就会100%发生

战斗系统缺乏随机性

只要队伍的战斗力数值低,就100%会输,哪怕只低1个点。这就导致普通用户的游戏体验非常差。

也许你会提到酒馆租赁,这对于普通用户来说会额外增加成本。

Loot次数比mining次数更多

以上3个糟糕的机制设计,导致游戏很难继续成长,希望团队能好好优化一下游戏数值。