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Posted on Jan 10, 2023Read on Mirror.xyz

X to Earnのサーキットを本当に理解しているのだろうか? X to Earn分類ロジックの分析-W Labs

 

2020年から2022年まで完全な「谷間-ピーク-谷間」の暗号産業サイクルを振り返ると、DEFI、NFT、チェーンゲームという3つの新しいサーキットがそれぞれブームになり、その中でもチェーンゲームサーキットで最も明るいプロジェクトはAxieとStepNです: Axieは「play to earn」モデルを作り、遊び真で金稼ぎの熱狂的なゲームを牽引しました、StepNはAxieの衰退後、よりプレヤーの現実生活に近い「Move to Earn」軽いモデルを使って、ゲーム内で稼ぐ以外に健康な点も見出せ、合意形成に誘導しています。「Move to Earn」は、ゲームでお金を稼ぐ以外に、健全な楽しみを見出すことができるというコンセンサスを構築するために、プレイヤーを誘導する軽いモデルです。 StepNは、定着率や運動促進効果の実感という点で、チェーンゲームとしては初めて業界を突破し、WEB3の優秀製品として評価されるまでになったのです。X to Earnのサーキットは急にブームになって、チェーンゲーム中で最も重要なモジュールの1つになった。

 

StepNの「Move to Earn」は暗号の世界で大きな話題となり、特にBNB Chainにシューズが置かれてからは、「4日間ペイバック」で狂気が頂点に達し、あらゆるX to Earnプロジェクトが次々と出てきた。 私たちは当時シリーズ長文『Move to Earnサーキット分析』を書き、いくつかのStepN模倣トークンを分析していましたが、まだ書き終わっていない内に、StepNはBチェーンの上でブーム減衰を始め、冷却のスピードは私の書きスピードよりも速いので、そのシリーズは完成できなかったです。問題はStepNの再生方法と運営方法だったのでしょうか? 私はそうは思いません。 問題はAxieをベースにしたダブルトーケンモデルで、その根底にある理由は「成功はFomoのおかげ、失敗もFomoのせい」です、StepNのサークルを破る試みと勤勉なチームは、そのライフサイクルを他のプロジェクトよりも延長させたとしか言いようがありません。

 

X to Earnは、主にサイクルから抜け出し、実生活と融合する可能性があるため、プレイヤーや投資家にとって今も注目の商品です。 しかし、よく考えてみると、「X to Earn」のプロジェクトは、本当にすべて均質なのでしょうか? さまざまな視点から、どのように分類していますか? 投資ロジックからプロジェクトをどう判断するでしょうか? X to Earnの論理的な分類システムを分析しました。

 

1. 生活系アプリ

 

ユーザーサイド(Cサイド)で、その商品がプレイヤー生活の中で頻繁に発生する動作の一部を引き出して、それをしながら稼ぐことができるような仕組みです。生活中プレイヤーはもともとこれらの動作をしなければなりません。プレイヤーはもし製品を同時に使用したら、奨励を獲得できて、もっと良いことです。これは「生活系アプリ」の分類基準です。

 

生活系アプリは、軽い系と重い系に細分化することができます。 軽い系とは、重い外付け機器を別途購入することなく遊べることで、Cユーザーにとって参入障壁が低いことを意味します。 例えば、寝ることができる「Sleepagotchi」(就寝アプリは別途機器を購入する必要がなく、携帯電話や腕時計などの市販の機器と直接接続する)、靴さえあれば走ることができる「StepN」などがあります。

 

軽い系の製品は、次の2つの特徴があると考えられます。

 

まず、軽いものほど観客が多く、人気出る可能性が高いす。 次に、軽いほどプレイヤーを惹きつけるポイントが強くなり、Earn以外の特典が増えるということです。 例えば、読書アプリは、本を読むのが好きな人がすでにプライベートドメインのトラフィックを形成しており、読書という趣味のためにこの製品を利用するため、軽い製品の中では最も重いと考えられています。 しかし、就寝アプリの場合、睡眠は趣味ではなく、誰もがやらなければならないことですから、製品に力を与える(お金儲け以外の)強力な機能が必要なのです。

 

Sleepagotchiの場合、WEB2のSleepOnと同様に睡眠を改善する機能を強調していますが、Sleepagotchi本当にその機能があれば、その商品で儲けるところか、お金をかけてもいいくらいと思っています。それはWEB3の睡眠薬です。また、ランニング系でおなじみのStepNは就寝アプリより重く、「縄跳び」系や「読書」系より軽いので、「たくさん走れば健康になる」というコンセプトをアピールしています。 このように、「Sleepagotchi」と「Stepn」は、「Sleepagotchi」は健康的な日常生活を送るための動機付け(睡眠の質が高ければ高いほど、収益が多い)、「Stepn」は運動習慣を身につけるための動機付け(ランニング時間が長いほど収益が多い)を目的として、ポジティブかつ前向きなをアピールしています。

 

 

ここでは、最近大人気のHook、Binanceが9ヶ月ぶりに発売したIEO「Learn to Earn」系スター商品について、簡単に分析してみましょう。Q&Aで収益を穫得します。個人的には、次のような理由で、製品設計のロジックから見て、あまり良いアイデアとは思えません。

 

まず、参入障壁が非常に低く、誰でも質問に答えることができますが、ポイントは、質問に答えることが日常的に必要なことなのか、ということです。 寝て歩くのとは違うのです。 第二に、クールポイントがないことです。 勉強は反人間的なもので、好き嫌いこそが人間性の本性であり、質問に答えることは読書やランニングのように趣味になりうるのか。3つ目は、知識を得たユーザーが、お酒の席でその知識を披露できるだろうか。 Tik TokやZhihuを使えばいいじゃないか?

 

だから、Hookの商品ロジックがおかしいだけで、単に質問に答えて儲けようということなんだと感じています。 Cryptocurrencyが上記のようなことを考えたかどうかわかりません。でも、こういう分析は本当にどうでもよくて、Binanceの進めがいればそれでいいんですよ、ハハハ。

 

 

 

軽い方の2つ、就寝系と歩く系は、ユーザーが実生活で毎日やらなければならないことなので、お金を稼ぐことに加えてのエンパワーメント(クールポイント)は、もっとわかりやすく、少なくとも上でもっと力を入れる必要があります。少し重い方の縄跳び系と読書系は、実生活では選択可能なので、ファンの概念を導入することから始める必要があるのでしょう。 さらに、重い系では、基本的にアプリをサポートするために、プライベートドメイントラフィックに依存しています。

 

重い系は、追加の装備や器物が必要であり、Cエンドユーザーの参入障壁が高いです。 例えば、自転車(中国では自転車シェアリングは特殊な系です)やペットを飼っている人などは、自転車やペットを持たないといけないので、別途費用がかかり、真のファンしか購入しません。だから重い系アプリについては、WEB2ですでにプライベートトラフィックを持っているチームが運営することを強く推奨し、大事なのはWEB2からWEB3への移行です。例えば、ジェアンテはBike to Earnを、ドッグフードを売る人はRaise to Earnを運営することができます。もし一定のファンベースがなければ、基礎がないのに、平地に高いビルを建てて、価値を上げるのは難しいです。

 

 

結論から言うと、生活系アプリでは、C-suiteの特徴を重点的に分析する必要があります。 生活系アプリで、X to Earnの製品が可能性を持っているかどうかを見分けるにはどうすればいいのでしょうか? もし、軽い系に偏っている場合は、次の点に注目してみましょう。

 

プレイヤーの参入障壁が十分低いかどうか、それが参加者数を決め、ターゲットユーザーの規模がプロジェクトの上限を決めます、お金を稼ぐ以外のそのクールポイントは十分説得力があるのか、本当に効果が出せるのか、チームの新規ユーザー勧誘力の運用やプロモーションに十分なのか、などに関わります。

 

重い系に偏っている場合は、次の点に注意してください。

 

チームの経歴がプライベート・ドメインのトラフィックを伴うかどうか、ある特定のポイントに基づく製品のソーシャル属性が機能できるかどうか。

 

2. 作品クリエーション系

 

生活系アプリと比較して、最近は作品クリエーション系に関心があります。この系の製品は、優れた作品(IP)の産出がある可能性があるため、「Tik Tok」のような幅広いSNSプラットフォームに進化し、ネイティブトークンに新しいエンパワーメントを与え(socialfiの分野に参入)、さらに外部からの広告収入を得て、経済モデルをより健全にすることができます。

 

作品クリエイション系のプロジェクトは、非常に優れた作品やクリエイターを生み出し、それがバイラルとなって注目を集める可能性があります。 歌がうまいとか、ダンスがうまいとか、かっこいい文章が書けるとか、すべて可能性があります。 しかし生活系アプリでは、例えば、よく眠れる人、長距離を走れる人は、良い作品になり得るのでしょうか? いいえ、关晓彤(中国の有名芸能人)が寝る時のライブ配信をするか、StepNがオリンピックマラソンチャンピオンを輩出しない限り、無理です。 したがって、生活アプリ系の製品は、製品そのものの機能の最適化にとどまる可能性が高く、進化しにくいです。 StepNはソーシャルを試みてきたが、まだ効果が出ていないのは、このためでしょう。

 

これは「Skill to Earn」という考え方で、このような収入はネズミ講ではなく、ファンの心のこもった消費(WEB2の生放送、かっこいい記事連載の購入などを想像してください)と、後続の広告などの商業収入で得ることができます。

 

しかし、作品づくりの難しさは、Bサイドであるスタートアップコスト(「基盤構築コスト」とも言う)の高さにあります。 例えば、歌の場合、ほとんどのユーザーは著作権のある他のアーティストの作品を歌うことから始めるので、プロジェクト側は歌の権利を買わなければならないです。読書の場合、例えばユーザーが良い小説を読みたいと思ったら、プロジェクト側は多くの良い作家に声をかけて招待しなければならない、これも多くのコストがかかります。

 

結論から言うと、作品クリエーション製品の特徴は、優秀な作品やクリエイターが登場し、めちゃめちゃ拡散する可能性があることです。 分析は、まずBサイドから始めて、ベース構築コストをまかなえるだけの資金があるかどうかを確認する必要があります。 このタイプの製品は、より長期的なレイアウトが必要で、本当にうまくいくには、社会的なステージに進化し、外部からの収益が見込めるようになり、経済モデルが自己増殖サイクルに入ることです。

 

3. ケーススタディ

Sing to Earnの分野では、MelodyとMMMMという2つのほぼ直接PKの作品クリエーション系アプリを見つけ、クリエーション系がどのように進化するかを一緒に分析しましよう。

 

まずこの2つのアプリの状況を分析してみましょう。

 

Melody:2022年7月にブラインドボックスの販売を開始し、10月にToken SNSとGame Token SGSの発売を開始したところ、中国のユーザーを中心に様々なニュースやFOMOが発生し、市場は爆発的に拡大しました。 12月にはGovernance Tokenが95%、Game Tokenが99.5%下落し(2023年初頭時点)、NFTフロアプライスは0.16BNB、2022年11月にはブラインドボックス第3陣3000個が3BNBで販売されました。判断:プロジェクトはすでに失敗しました。

 

 

 

MMMM:2022年10月に日本と韓国のコミュニティからスローペースでスタートし、2022年11月11日に最初の4000個のブラインドボックスがフリーミントされ、フロアプライスは最大0.2ETH、現在は0.075ETHとなっています。 現在、コミュニティの人気と人数は現在緩やかに増加しており、Tokenはオンラインになっていないです。 判断:このチームは、長期的な音楽製品を作ろうとしています。

 

どちらのプロジェクトも瓜田研究室がモニターリングしてきたのですが、プロジェクトの運営手法は全く違います:

 

Melodyの最大の特徴は、チームの強力なプロモーション能力と短期間で市場を爆発させる能力にあり、NFTは9000のブラインドボックスを3バッチ(1.5B、2B、3B)で販売して市場に参入し、10月には2つのトークンも同時にローンチされました。 やはりヘッドマイナーの典型的な儲かるモデルですね。 しかし、このような焦った運営手法は、作品を生み出すX to Earn製品には合わないです、ハスキーが野良犬にされたような、もったいない感じがします。 いい音楽が出る前に、プロジェクトのエネルギーが使い切れてしまうでしょう。

 

MMMMプロジェクト側の行動を観察すると、まだ投資段階で、NFTはFreemintのもの、トークンはまだついていない、だからコインサークルの言葉で表現すると「まだまだ成長の可能性がある」です。 そこで、MMMMのいくつかの側面に着目してみましょう。

 

3.1今後の発展と可能性:ソーシャルモジュール

 

なぜ、この製品の可能性は、ソーシャルステージへの進化にあると強調するのでしょうか。 経済モデルの分析に戻ります。

 

MelodyとMMMM、これらの製品は、Bサイドで非常に重いです、曲の著作権を購入するために多くのお金を費やす必要があるため、重い、基盤を構築するためのコストが高すぎるため、多くの投資機関は、これらの製品から離れている理由です。Melodyは著作権上の主張をあいまいにしてきたが、MMMMはいくつかのAMAで音楽の著作権を購入したことが明らかになっています。

 

著作権を購入した後、ユーザーはAPP上で歌うことが奨励され、歌が上手いとTokenの報酬が貰えます。これは、チェーンゲームのPVEモデルに似ており、プレイヤーはプロジェクトオーナーをコキ使うために一緒にプレイすることがでます。 もし、この段階でゲームが終わってしまったら、プロジェクト側はいかにお金を稼ぐのでしょうか? プロジェクトオーナーは、著作権やユーザーインセンティブにお金をかけた慈善家なのでしょうか? だからプロジェクト側、最初のフェーズで儲けるために、NFTを売り続け、セカンダリーマーケットでコイン価格を引き上げ続けてから出荷する必要があるのです。

 

3、MMMM現在の行動は、NFTはfreemint済み、トークンはまだ、著作権、多くのお金を費やした、それはどのように儲けたいですか? それは、socialfiと外部収入によって、製品を第2ステージであるソーシャルモードに進化させ、長期的かつ安定的なキャッシュフローで稼ぐことです。

 

4.    オタク男が、毎日MMMMで数曲を歌って、Mess(ゲームToken)を稼ぎ、Tokenがオンラインで販売されるのを待っているところを想像してください。 プロジェクト側が主催するスーパーガールやウェーブレースでは、美人で歌も上手、仕事も韓国のガールズグループ並みで、陈一发や冯提莫(中国有名な芸能人)がいる可能性もあり、オタク男がファンになりました!トークンの報酬は女の子に! コンテストでは、お嬢様にトークンを使い、Messが消耗されます!コイン業界の真理が言われるように「コイン業界で稼ぎ、コイン業界で使う、持ち帰りできない」です。

冯提莫(中国有名な芸能人) 

 

5、ユーザーと良い作品が好循環を形成し、開発を拡大することができ、後続は影響力のあるファンクラブを作ることで、、アイドルと様々なオンラインとオフラインのイベントをすることができます。 良い作品を評価してくれるユーザーが増えれば、粘着質のファンが増えれば、広告などの外部収入の心配はないのでは? 目玉の経済はこうして生まれます。

 

6、なぜ少女たちは、収益のためにWEB2プラットフォームを選択しないのですか? 第一に、現在のWEB2プラットフォームは利益分配率が低いです。第二に、WEB3の利点は、利益分配データが明確でチェーン上にあるので、プロジェクト側は偽造できないです。また、契約は女の子の口座への利益分配の実行を保証でき、現金を引き出すための微妙なルールは必要ないです。

 

7、WEB2ファンが時間やお金を彼女支払うだけで、純粋に支払うことです、でもアイドルのフィードバックは、精神的な満足ですが、物質で満足させることは不可能です。 一方、WEB3のファンであるオタク系男は、Token for Idol!を賞めたりあげたりすれば、物質と精神両面で満足させることは可能です。 Defiの流動性を移し替えるだけでは? 10人の女の子がそれぞれPoolを作り、最も多くの票を集めたPoolを代表するTokenを誓約したファンが大会収益の50%を得るというオンライン大会を想像してみてください。

 

MMMM白書を読んでみると、ソーシャルという言葉が入っていますが、このプロジェクトが順調にソーシャルへと進化していくことを期待しましょう。

 

 

 

3.2 MMMMの製品実体験

 

無修正の内部テスト(無修正とは、これまでに獲得したトークンMESSが有効であること)の2回目は、招待コードが必要で、最近、これを体験しているところです。 私は歌があまり好きではなく、カラオケルームにも行かず、運転中に歌を聴く程度です。 MMMMを使ってから、休憩の時汗をかいて練習して、歌を歌って、肺活量訓練の良いツールになり、Sを評価された時はトップだと思いましたが、その後、友人がSSやSSSまで評価された、Sはトップではなく、合格点なのだろうと思い、恥じました。

 

今のところ、MMMMの機能は比較的シンプルで、歌評価でMESSをつけるというものですが、これまでの経験上、時間をかけゆっくりで、あまり早く開発しない方が良いかなと思っています。

 

3.3 製品の構造的リスクを防止する方法

 

この製品の構造的なリスクの第一は著作権です。 前述のようにMMMMプロジェクトはAMAの著作権を明示的に支払っており、パートナーは日韓の著作権取得のプロセスを具体的かつ詳細に説明し、製品に使われている曲はほとんど中国語と韓国語になります。 また、プロジェクトの日本側パートナーである作曲家協会の公式Twitterアカウントでは、権利許諾に関するツイートや、日本の音楽家・小室哲哉との協力の様子も見られました。 つまり、基本的にMMMMは著作権リスクを克服しており、長期的な運用が可能なのです。

 

構造的リスクの2つ目は、不正の防止です。 スクリプトと詐欺師は、WEB3プロジェクトの致命的な殺し屋で、不当に過剰な出力をもたらし、その結果、プロジェクトを死のスパイラルに加速させるのです。 例えば、hook クイズは、同時に多くのスクリプトを実行させることができます・・・・・・。

 

MMMMの現在の不正防止メカニズムは、プロジェクトが録音されないことを明言しているものの、顔を出して歌うことですが、プライバシーを重視するWEB3ユーザーにとって、このメカニズムは少し安心できない感じがします。 このプロジェクトでは、AIによる不正防止技術を導入し、改良を加えています。 顔を出して歌うについて、これまでコミュニティの議論では、このプロジェクトが後に、本当の顔をかわいい顔にすることで、この仕組みを改良していくということでした。

 

3.4 WEB2からのトラフィックを誘導する方法

 

成熟したソーシャルプロダクトでは、WEB3ユーザーだけでは不十分で、WEB2からのユーザーをどう流すかが焦点になります。 これまでの情報では、MMMMはチェーンゲームの「skyweaver」のような参加条件の低いモデルを採用する予定で、WEB2ユーザーは直接アカウントを登録し、すでに組み込まれているウォレットを使いたい時に直接利用できるようになっています。 同時に、WEB2ユーザーが歌声に自信があれば、レンタルシステムを使ってNFTを借りて歌い、ガチャガチャを回すこともでき、偽装された形で原価ゼロの歌で儲けることを実現できます。

 

MMMMプロジェクトの詳細については、プロジェクト関係者から簡単に紹介されている写真があるので、今回は紹介しないです。

 

 

中国語で見たい方、もっと知りたい方は、Guayou Xiaolouによるプロジェクトレビュー記事をご覧ください: https://medium.com/@wggdao/ 日拱一卒 -mmmmm-fc1e1de8c5ef

4.X to Nサーキットのまとめ

 

X to Earnサーキットは常にホットスポットになるでしょう。投資家であれ、ゲームのユーザーであれ、この種のプロジェクトに出会ったら、まず、分類基準に従って「生活系アプリ」なのか「作品クリエション系」なのかを判断してください。 例えば、ReadonとRead2Nはどちらも読書系製品ですが、分析の焦点が異なるため、分類も異なります。Readonはアルゴリズムを使ってお気に入りの記事をプッシュするため、Fun Headlinesに似ているので「生活系アプリ」に、Read2NはクリエイティブプラットフォームでStart.comに似ているので「作品クリエション系」に分類されます。

 

「生活系アプリ」であれば、Cサイドの視点で、具体的には、ユーザーの参入障壁が重いか軽いか、何人が関わるか、クールポイントに十分な説得力があるかどうか、プライベートドメインのトラフィックの難しさ、いくつかの側面から分析します。

 

「作品クリエション系」であれば、Bサイドの視点で、具体的には、プロジェクトオーナーが初期の創業費用をまかなうだけの資金を持っているかどうか、ソーシャルシーンに発展させる長期的な計画を持っているかどうか、プロジェクトオーナーの実際の収益がどこから来ているかどうか、いくつかの側面から分析します。

 

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