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Posted on Oct 11, 2023Read on Mirror.xyz

【财富密码】Big Time游戏指南 上线OKX交易所,融资2100美元的历时几年的链游大作

Big Time 是一款搭建在以太坊上的大型​多人在线角色扮演游戏(MMORPG), 游戏内设计了一套完善的 Play to Earn 机制,项目治理代币与游戏高度结合。此外,在游戏质量上,也具备了一定的可玩性。整体进展情况良好,目前已上线内测版本,在社区内有一定的关注度。后续随着公测版本以及 P2E 模式的正式上线,有望取得进一步的扩展。因此,该项目值得关注。

投资概要

近一年多的时间里,区块链游戏取得了爆炸式的增长,根据 DappRadar 的统计口径,2022 年 Q1 平均每天有 117 万个唯一活跃钱包(UAW)连接到区块链游戏,其中 2022 年 3 月日均唯一活跃钱包数量超过 122 万。而这一数据在 2020 年 Q3 只有 2.3 万的UAW,在过去一年多的时间里环比增长了 53 倍。

在 2021 年继 Axie Infinity 的成功后,引发了一波 Play to Earn 的热潮,我们看到了众多链游项目的出现。但是,在区块链游戏的目前早期阶段,大部分链游更偏向于游戏的金融属性,而淡化了游戏本身的趣味,可玩性相对较差。

虽然区块链游戏的用户群体从单纯的“追求收益”转向“收益与可玩性兼容”可能还需要比较长的时间。不过,我们在当下也看到了一些 3A 链游大作, 开始在 Play to Earn 玩法的基础上提高游戏质量,以吸引更多游戏玩家加入加密领域。与此同时,在 2022 年初至今加密市场各板块行情冷却、财富效应减弱的情况下,头部 VC 和广大投资者对链游的投资依旧火热。

​在此大环境下,我们有必要对于链游赛道给予一定程度的关注。

Big Time 是一款隶属于链游赛道,搭建在以太坊上的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。目前游戏已上线内测版本,从当前游戏的内测体验来看,具备了一定的可玩性,游戏质量远超当下大部分的链游水平,并且在游戏内设计了一套完善的 Play to Earn 机制,具备一定的可行性。

当然如果把目前的 Big Time 直接对标传统 RPG 端游,还是有一段差距,目前游戏本身还有较多未实现的功能,未来新功能上线或有利于游戏用户量进一步拓展。此外,后续随着公测版本的开放,Big Time 对普通用户没有门槛,虽然爆率比不上持有 SPACE NFT 的玩家,但实实在在的能够实现 Free to Earn。

其余方面,Big Time 的创始人是 Decentraland 的前联合创始人兼 CEO——Ari Meilich,其余大多数团队成员均在传统游戏行业中有着较为丰富的行业经验,并且有过大厂的履历,团队整体实力强劲。资金方面,结合团队融资以及多次 NFT 销售的情况来看,BigTime 财库充足,足够支撑起一个 3A 游戏的早期开发、运营成本。代币目前暂未推出,从团队披露的信息可知,后续在 Big Time 中

代币只能通过在游戏中 Play to Earn 获得,不会有任何代币销售活动,100%由社区驱动。

整体上,Big Time 项目虽然还处于较为早期的阶段,不过整体表现良好,后续如果能通过其早期 Play to Earn 的模式吸引到一定的玩家基数,再结合一定的可玩性,那么项目在未来未尝没有出圈的可能。

​后续可以待持续观察游戏在 2022 年 6 月底正式公测后的引流

情况——能否有效的吸引到足够的玩家群体,从而在游戏内形成正向的经济循环。

综上,Big Time 值得关注。

1. 基本概况

1.1 项目简介

Big Time 是一款搭建在以太坊上的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),目前游戏已上线内测版本,具体公测时间将于 2022

年 6 月底开放。

待公测版本上线后,游戏也将正式引入其 Play to Earn 的模式,届时玩家可以通过在游戏中获取 NFT 装备以及游戏治理代币实现收

益。

1.2 基本信息

2.  项目详解

2.1 团队

据领英披露1 ,目前 Big Time 团队共有 67 名员工,  从创立之初 Big Time 就从 Epic Games、暴雪、  EA 和 Riot 等头部游戏公司招募

了一支由游戏行业资深人士组成的全明星团队。团队核心成员介绍如下:

Ari Meilich ,CEO ,Decentraland 的前联合创始人兼 CEO,曾在硅谷风险投资基金 Charles River Ven-tures 担任市场研究分析师,并曾创办大数据公司  Benchrise 兼任首席执行官,在风投和数据分析方面有丰富的经验。

Matt Tonks ,CTO ,2004.01-2005.05 担任 COR Project 的首席程序员;  2005.05-2007.10,担任 Elec-tronic Arts 软件工程师;  2007.10-2012.7,担任 Epic Games 高级人工智能程序员;  2016.01-2020.08 担任 Drifter Entertainment 技术总监; 2012.03-至今,担任 BitMonster 的联合创始人。Matt Tonks 在过去 18年里一直致力于游戏领域,有着非常丰富的游戏开发经验。

Thor Alexander ,CPO ,1999.04-2006.12 担任 Epic Games 发展总监;   2002.10-2005.02,担任 MMP Game Development 创始人兼编辑; 2006.12-2008.11,担任 Metaplace, Inc.产品管理总监;  2008.11-2011.12,担任 Zynga 的执行制作人;  2012.03-2017.08 担任 Lucky Puppy, LLC 的创始人兼 CEO;

2018.11-2020.04 担任 Decentraland 的产品副总裁。  Thor Alexander 是传统游戏领域的 OG,在游戏制作方面拥有 25 年以上的经验 ,经手过多个成功的游戏项目,并且有着丰富的创业经验。

Michael Migliero ,CMO ,2007-2008 担任 Akamai Technologies 的产品营销助理;  2012.12-2018.05, 担任 Fractional Media(一家广告服务公司)的联合创始人兼 CEO;2015.05-2018.05,担任 MachineZone(MZ)的 DSP 总监。

Ken Harsha,创意总监 ,在专题动画、电视动画和游戏方面拥有 31 年以上的工作经验,  曾担任过艺术总监、制作设计师、导演、作家、故事艺术家、故事板艺术家、视觉开发艺术家,  在美国演艺界有着相当的声望。Ken Harsha 参加过迪士尼、梦工厂、华纳兄弟多部作品,为使命召唤多个系列游戏提供过艺术指导,  在  Electronic Arts 5 年多的时间里,担任过艺术总监、制作人、制作设计师、电影导演,  还管理  Treyarch  的概念艺术部门 8 年以上。

Daniel Paez ,游戏经济模型设计总监 ,在 2009-2015 期间,担任过 VisusTV 的产品经理、  IBM Brasil 的工  业工程师、  Transcend Information 的客户经理、  Gresso Miami 的业务发展经理,主要负责企业产品方面的工作。 2015-2015.06,担任 Apple SPO 专家; 2015.06-2020.12,担任暴雪(Blizzard Entertainment)的定价经理和出版情报经理;2020.12-2021.08,担任 Activision 的商业金融和运营高级经理。此外目前Daniel Paez 除了在 Big Time 任职,还是 Worldspark Studios 的游戏经济模型设计总监。

Aaron Smith,艺术总监,此前先后在 Rogue Entertainment、Nerve Software、Epic Games 等公司任职  过,此外还是 Bitmonster, Inc.的联合创始人兼游戏艺术家。  Aaron Smith 是一位从事游戏行业超过  20  年的艺术家 ,专注于概念艺术、  3D 角色和环境建模,  17 年以上的虚幻引擎经验,是一位资深的游戏行业从业者。

Martin Sweitzer ,首席工程师,  1998.06-2000.05,担任 Trilogy 软件开发人员;  2000.11-2001.10,担任索尼在线娱乐的程序员;  2002.01-2004.06,担任 Sigil Games Online 创始人;  在 2004-2017 年期间,分别担任过 BrickHouse Games、Epic Games 和 Squanch Games 游戏公司的资深游戏程序员,此外还是 Bit- monster, Inc.的联合创始人。  Martin Sweitzer 是一位资深的游戏行业从业者,有着 20 多年的游戏开发经验。

TJ Stamm,首席设计师 ,2000 年左右开始从事游戏行业,  此前在 Electronic Arts、Infinity Ward 等公司担 任设计师职位,  先后负责过多个游戏的制作人、设计师、艺术家。在 Infinity Ward 任职的 6 年时间里,主要 负责使命召唤:现代战争(Call of Duty: Modern Warfare)和无限战争(Infinite Warfare)两个系列游戏的武器设计和游戏内的参数平衡。

Big Time 项目的 CEO 是 Ari Meilich,同时还是 Decentraland 的前联合创始人兼 CEO。除此之外,大多数团队成员均在传统游戏 行业中有着较为丰富的行业经验,并且有过大厂的履历。从团队阵容的履历来看,团队拥有专业的游戏开发经验,且参与过多项顶尖游戏的设计和开发,其中包括:  英雄联盟(League of Legends)、 堡垒之夜(Fortnite)、战神(God of War)、使命召唤(Call of Duty)和守望先锋(Overwatch)等。

2.2 资金

2.2.1        融资部分

2021 年 5 月 12 日, Big Time Studios 宣布完成 2100 万美元融资,融资将分为两部分,第一部分 1030 万美元由 FBG Capital 领投, North Island Ventures、Digital Currency Group、DFG、OKEx Blockdream Ventures、Alameda Research、LD Capital、YBB Foundation、Circle Financial 和由 Ashton Kutcher 创建的 Sound Ventures 参投。此外,  Big Time Studio 也完成一轮 1100万美元的融资,这部分资金将会用来投资愿意使用相关 NFT 技术的游戏公司2。

​2.2.2      NFT 销售部分

除去融资部分,  Big Time 还通过多次游戏内的 NFT 道具销售活动,获得了非常可观的收益,详情如下:

1)Binance NFT 市场首次销售

2021 年 7 月 22 日, Big Time 在 Binance NFT 市场首次推出 NFT Drop,此次活动主要分为 4 个部分,如下表 2-1 所示:

表 2-1 Binance NFT 市场首次销售情况

综上, Big Time 首次在 Binance NFT 市场的销售活动全部售罄3 ,总计出售的 NFT 价值  $ 667,160

2)Binance NFT 市场销售  Part 2

2021 年 8 月 13 日, Big Time 开启第二轮 Binance NFT 市场销售活动,此次活动主要分为 2 个部分,如下表 2-2 所示:

表 2-2 Binance NFT 市场销售  Part 2 情况4

综上,从已获悉的信息显示,  Big Time 的第二轮 Binance NFT 市场销售活动 ,部分出售的 NFT 价值**$360,000**。

3)SPACE NFT 销售

2021 年 12 月 21 日, Big Time 开启 SPACE NFT  销售。

SPACE NFT 允许玩家扩展他们的时间机器(Time Machine)并解锁独特的游戏功能,例如开启新的传送门 (副本) 、专门的装备制 作区域和代币战利品。 可以将其简单的类比成元宇宙的土地,通过购买土地,进行 Farming 从而获得游戏内相应的激励。    (注:有关SPACE NFT 的更多详情可参阅下述产品部分)

SPACE NFT 有多种大小和稀有度。  SPACE 越稀有越大,它可以支持的功能就越多,如:想通过刷怪掉落 Big Time 的代币,那么就需要更大更稀有的 SPACE NFT 才能获得。

此次是 SPACE NFT 的首次销售,团队将出售 60,000 个 SPACE NFT  (占其总供应量的 10%),详情如下:

结合上图 2-1 中的两个表格,我们可以计算出 Big Time 在首次 SPACE NFT  销售中,总计出售了价值**$ 38,148,000** 的 SPACE

NFT。

4)神秘盒子销售

2022 年 2 月 17 日 ,Big Time 在 Binance NFT 市场开启神秘盒子销售活动。此次销售,总计出售 25,000 个神秘盒子,每个盒子都

有机会掉落 6 种不同类型的动画明信片,并且有较小的概率掉落超稀有明信片。此外,神秘盒子还有概率掉落抢先体验 VIP 通行证。

此次销售,每个神秘盒子单价为 25 BUSD,总计价值**$ 625,000**。

5)Exalted SPACE 特卖

2022 年 3 月 24 日, Big Time 开启至尊(Exalted)SPACE NFT  销售活动。

Big Time 在此次 Exalted SPACE 特卖活动中,  一共出售了 3,000 个 Exalted SPACE NFT (占 SPACE NFT 总量的 0.5%)和 12,000个 Mythic SPACE NFT (占 SPACE NFT 总量的 2%),如上图(右)所示。

其中销售单价,  Mythic SPACE NFT 较此前 2021 年 12 月 21 日举行的 SPACE NFT 销售活动,每个涨价从$ 36 —  $ 691 不等;而 对于 Exalted SPACE NFT 更是上涨了$ 1,066  —  $ 11,381 不等。 如此夸张的上涨,也引得部分社区成员的诟病,但仍然不妨碍 BigTime 的火爆。

不过,此次 Exalted SPACE 特卖活动 ,团队并未披露具体分别销售了多少个大、中、小尺寸的 SPACE NFT,因此我们也难以统计此次活动一共筹集多少资金。

对照此前一次的 SPACE NFT 销售活动的体量和定价,编者保守估计,此次活动的 SPACE NFT 如果全部成功售出,那么团队将至少筹集 3000 万美元以上的资金,  仅供参考。

6)游戏工会认购

目前 Big Time 与 YieldGuild、Merit Circle、Avocado Guild、Black Pool、Polkastarter、YGG Sea、ReadyPlayerDAO、3DGamers Guild DAO 等游戏公会达成合作关系7 ,并且大部分合作公会都有投资 Big Time 游戏里相应的 NFT 资产。不过大部分公会都暂未披露具体的投资金额,因此对于这方面的具体销售情况,暂未能获悉。

综上, Big Time 从创立至今的多次 NFT 销售活动中,  保守估计约获得$ 69,800,160 的收益(不完全统计,实际情况只多不少,此前社区有声音称 Big Time 已在多次 NFT 销售活动中获利上亿美元,但该消息尚未得到证实,仅供参考)。

再加上团队此前完成的 2100 万美元融资,目前 Big Time 财库不考虑支出情况,总计约有 **9,080 万美元。**即使是考虑到 Big Time 对标的是 3A 游戏大作,在该领域正常动辄耗资几千万、甚至上亿美元的开发成本来看,  目前 Big Time 财库目前阶段也可以说是相当充足,足够项目在早期相当长的一段时间内开发、运营。

2.3 代码

Big Time 是在以太坊上构建的,并使用程序化内容生成技术(Procedurally Generated Goodness)8来扩展链下规模。大框架与目前市面上的大多数链游类似,即游戏资产上链,游戏主体在链下服务器运行。具体的代码库未开源。

2.4 产品

Big Time 是一款以时间旅行为灵感的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG) ,玩法上如果与传统网游进行对比,那么有点类似《魔兽世界》、《剑灵》这类传统端游。这意味着在 Big Time 中,玩家可以在线玩游戏并与其他玩家组队“打怪物”和“打boss”, 通过杀死怪物和 boss,玩家将有概率获得可穿戴的 NFT 装备和其他具有价值的稀缺资源,如:  稀有的时装、武器皮肤、SPACE NFT 等。

传统 RPG 游戏,往往都是在不同的游戏世界架构里打怪升级, 不断地探索游戏世界,  与此同时附加相应的战利品系统 ,解锁更多的可 玩性和趣味性。  Big Time 这类型的 RPG 区块链游戏也是类似的模式,不过最核心的不同之处在于,链游是基于区块链架构的,这也使得玩家能够获得游戏内虚拟资产的所有权。在传统游戏中,所有游戏记录都存储在中心化的服务器中,游戏记录可能随时被清空,

并且无法自由交易。在区块链技术下,  项目方可以将相应虚拟资产的所有权清晰标记,玩家可以通过钱包控制资产,并在市场上自由交易。

2.4.1        Big Time 游戏故事背景

注:本章节为游戏故事背景介绍,非重点,不感兴趣的读者可直接跳过。

每一款 MMORPG 游戏都有其独特的游戏背景与故事线,  Big Time 也不例外。

Big Time 的故事背景是在未来的人类世界 ,一股神秘的力量正在威胁宇宙的平衡,时间被扭曲了,不同时代彼此相互碰撞,整个宇宙的时空被严重破坏,  幸存者们为了寻求生存而流离到了宇宙最后的避难所——一个被称为“时间的尽头(TIME’S END)”的地方。

然而,由于来自不同时空的幸存者大量涌入,  TIME’S END 这个小行星很快就不堪重负。此时,  一个解决方案出现了  (似乎是凭空    而来的,或许背后还有不为人知的神秘势力支持) ,一位名叫 Canard Cincade 的人通过创建 Paradox Corporate 公司 ,制作出一批批小型机器人 Clockies 用于维护时空世界秩序,并且很快的就将 TIME’S END 恢复到正常运转的状态。

​与此同时,  Paradox 公司还开始销售一种充满无限可能的袖珍宇宙 TIMESHARES

(类似的 VR 虚拟世界)  ——不论是想在美国西部拓荒时代骑恐龙,还是在日本封建时代与机器人武士相会, Paradox 都能为你实现,大量民众为了逃避现实而对此趋之若鹜。

随着时间的推移,  TIME’S END 的居民们开始发现这些小型机器人偶尔会出现异常甚至暴走的现象,甚至开始扰乱居民生活。

在同一时间线, TIME’S END 私下开始有声音流出 Paradox 公司就是破坏宇宙和平的罪魁祸首。Paradox 公司一方面强硬的否认该 事件, 一方面又推出了巨大杀伤力的大型机器人机种—Guardian XL。Canard Cincade 想要利用机器人控制整个世界,将大型机器人用于城市巡逻工作,从而监视整个城市的运行。

为此, 一个致力于保护“时间”的机构——永恒学院(Evermore Academy)挺身而出,  该学院的校长是历史上最聪明的科学家之一——阿尔伯特·爱因斯坦(Albert Einstein),爱因斯坦集结了一帮英雄来解决宇宙面临的危机。

在 Big Time 中,玩家所扮演的就是被爱因斯坦召集到宇宙尽头的时间旅行者。  在当前版本的游戏剧情中,玩家需要完成的任务是深入调查 Paradox 公司,弄清楚 Canard Cincade 的意图,并从中阻止 Canard Cincade 的计划。

作为一款  RPG 游戏, Big Time 使用多重时空叙事,游戏角色会穿梭在多个时空以达到某些叙事目的。通过不同时空交错对比,  丰富了游戏内容,有更深的叙事潜力。

2.4.2      玩法介绍

作为一款 RPG 链游,Big Time 的主要玩法就是通过选择特定的角色进入游戏,然后刷怪、打 Boss 升级,解锁游戏内更多的剧情(目前暂未上线)、  关卡、玩法,并在这个过程中通过获得稀有的 NFT 资源以及 Big Time 的代币,然后出售获得相应的收益,  已实现 Play to Earn 的模式。  具体细节如下:

1)游戏角色

目前在 Big Time 游戏中一共有四种角色职业,  如上图 2-3 所示,分别是:

• 时间战士(Time Warrior):擅长近距离战斗;

• 时空术士(Chronomancer):远程攻击的法师;

• 暗影之刃(Shadowblade):具有高速移动和隐身能力;

• 量子修复师(Quantum Fixer):类似牧师,能够治疗队友。

玩家进入游戏界面以后,  可以通过最高上限 6 人组队的形式来进行游戏中的探险之旅。如果不足 6 名玩家,玩家也可以通过添加电脑机器人 AI 玩家来拓展自己的队伍。

在 Big Time 中,玩家每次升级都可以获得技能点,技能点可以提升游戏角色的基础属性,随着基础属性的提升,玩家才能佩戴属性更好的武器、装备,这点与传统 RPG 游戏的玩法类似。

此外,与其他 RPG 在游戏设计上比较不同的是,在 Big Time 游戏中,玩家的角色职业是可以随意切换的,比如:我一开始选择了时间战士的职业,后面通过游玩的过程中,我又觉得时空术士比较有意思,可以直接切换到时空术士职业。  在一定程度上,增加了玩家在游戏中的容错率(不用重新打造一个喜欢的职业,直接切换即可),以及丰富了游戏的玩法(一个账号即可体验所有的职业)  。

2)Big Time 与 NFT 的结合

目前在 Big Time 生态中,主要发行了 3 种类型的 NFT 资产,分别是:  VIP 通行证、Space NFT 和游戏装备,详情介绍如下:

•     VIP 通行证

Big Time 的 VIP 通行证是能够让玩家在游戏的内测期抢先体验游戏的门票。  VIP 通行证按照体验的先后顺序共分为三个级别:  金卡 (共 1,000 张)、 银卡 (共 3,000  张)和翡翠卡 (共 8,000  张)。这些通行证能够透过 Big Time 不定期举行的盲盒销售与直接销售取得(如上述 2.2.2 NFT 销售部分所示)。

如上图 2-4 所示, Big Time 于 4 月 19 日开服,金卡的持有者可以率先体验 4 周。接下去的分别在, 5 月 17 日和 6 月 7 日开通银卡 和翡翠卡的进入权限。  此外,团队还拿出 16,000 张红宝石卡,用于赠送社区内的创作者、艺术家和忠实成员,红宝石卡的持有者可    在 6 月 21 日进入游戏。  而对于广大的普通玩家来说,在 Big Time 为期 10 周的内测阶段过后,预计在 6 月 28 日左右都可免费体验游戏。

对于金卡、银卡、翡翠卡的玩家来说,  越早进入的玩家,获得稀有 NFT 的爆率越高 (相应阶段可掉落的物品如上图 2-5 所示) ,其中 还包括了 Space NFT ,不过最稀有的至尊(Exalted)和神话(Mythic)级别的 Space 不会在内测期间掉落。而在红宝石卡发布后,游戏内将恢复到正常的掉落率。

此外,团队为了保证游戏公测后的相对公平,在为期 10 周的内测阶段结束后,将重置所有内测玩家的进度,使所有玩家处于同一起跑线,不过在内测期间获得的 NFT 仍是玩家的,不会被清除。

•     SPACE NFT

在介绍 SPACE NFT 之前,我们需要先了解 Big Time 游戏机制中存在一种特殊的设计称为“Time Machine (时间机器)” 。

时间机器(也称个人元宇宙)  ,这是一个玩家可以装饰的个人口袋世界。可以将 Time Machine 视为与朋友闲逛或展示自己 NFT 和 战利品的地方,玩家可以为 Time Machine 安装新的出入通道、额外的房间,甚至是打造装备的工艺区。同时,玩家也能在 TimeMachine 中探索某些特定副本,与来自其他维度的敌人作战,以此解锁和收集限量版 NFT。

在游戏早期阶段,每个玩家在达到一定等级后都会获得一台 Time Machine,之后能够对其进行扩展和个性化升级。  但是若想要升级 或扩展 Time Machine,就必须要有一种名为“SPACE NFT”的特殊资源。  SPACE NFT 允许玩家扩展他们的时间机器(Time Ma-chine)并解锁独特的游戏功能,例如开启新的传送门(副本)、专门的装备制作区域和代币战利品。

SPACE 是 Big Time 的虚拟土地版本(与  Decentraland  和 Sandbox 中的“土地”具有相似的功能)  ,同时也是 Big Time 游戏经济模型中的基石 ,SPACE 越稀有可解锁的功能就越多,就像越稀有的土地产出的资源越稀有。

不过另一方面,后续未持有 SPACE NFT 的玩家仍可以免费体验游戏,就像是目前大部分链游的做法,投入的越多,收益率越可观。而对于不氪金的普通玩家就是负责肝,  通过花更多的时间去解锁游戏内的玩法,以及实现  Free to Earn。

SPACE NFT 有多种大小和稀有度。  如上图 2-6 所示,  SPACE 分为:至尊(Exalted)、 神话(Mythic)、 传奇(Legendary)、史诗(Epic)、 稀有(Rare)总共 5 种等级,并且还进一步细分到大、中、小 3 种尺寸。

目前有关 SPACE NFT 确切的功能细节暂未披露完善,有待后续进一步的跟进。但是从现在已有的资料我们可以判断出:  SPACE 越稀 有越大,它可以支持的功能就越多,如:想通过刷怪掉落 Big Time 的代币或者更稀有的 NFT,那么就需要更大更稀有的 SPACE NFT才能获得。

SPACE NFT 总量 600,000 个,并且永不增发。截止目前 Big Time 已售出了 147,000 个 SPACE NFT(占总量的 24.5%) ,其中12%出售给了各大合作的游戏公会(具体成本未知)  ,另外 12.5%是通过此前 2 次在市场上的公开销售出售(详见上述资金部分)。

剩余 75.5%的 SPACE,团队称将通过未来公开的市场销售以及游戏内掉落系统慢慢释放,以确保广大的普通玩家(不充钱只靠肝的玩家) 也有公平的机会获得这些物品。

•     游戏装备

在 Big Time 这款游戏中,  装备主要分为可交易和不可交易这两种形式。   Big Time 中获得的非 NFT 装备,强调的更多的是功能性,即

直接影响角色在游戏当中的能力值,这些游戏装备是不可交易的非 NFT 物品。

而 NFT 装备,更像是我们在传统 RPG 游戏里面遇到的“时装”、“皮肤”   ,只会改变角色的外观但不会对角色带来加成效果。  该设计有助于维护游戏内的公平性,又可以突出氪金玩家的个性。

目前 NFT 装备可以通过在游戏内刷怪掉落,或者是通过团队举办的销售活动获得。

​  此外,  SPACE NFT 的持有者可以通过建造军械库和锻造厂(Armory & Forge)打造非 NFT 和 NFT 装备, 越稀有的 SPACE 可打造的 NFT 皮肤越稀有,但是稀有的 NFT 皮肤也需要相对低级别的 NFT 皮肤才能合成, 据团队此前在社区披露的信息显示,每 3 个同等级的 NFT 可以合成更高一级的 NFT 皮肤。  因此理论上如果要打造一个最稀有的 NFT 皮肤,需要玩家持有每种不同类型的 SPACE NFT (具体的合成机制暂未披露)  。

2.4.3       Play to Earn

•     代币获取途径

团队计划在抢先体验内测阶段结束时推出游戏代币,预计在 2022 年 6 月底。 现在,任何人都无法购买代币,  Big Time 的代币只能在游戏中通过 Play to Earn 的形式获得。

目前 Big Time 暂未披露代币的具体命名,据团队称其代币具有许多不同的用途,如购买稀有和专属的 NFT 饰品、加快装备制作时间,以及修复损坏和消耗的物品等,是游戏中主要的支付媒介。

Big Time 代币获取方式主要有 4 个步骤,如上图 2-7 所示,详情步骤如下:

1)购买 SPACE NFT ,其可在游戏中获得,也可以在 Big Time 交易市场上购买(如前文我们提到的 SPACE NFT 小节所示)。

2)有了 SPACE 之后,玩家还需要在购买一个时间管理者(Time Keeper) ,用以维持 SPACE 空间的开启。从已知信息可知,  时间   管理者(Time Keeper)也是 Big Time 游戏生态中的一种 NFT,目前暂未进行过销售。不过,从团队近期 AMA 的信息显示14 ,其将很快开启 Time Keepers 和 Armories & Forges 的 NFT 销售活动。

3)SPACE 开启后,玩家需要再购买一个沙漏(Hourglass), Hourglass 可从 Big Time 交易市场上直接购买,或者通过后续开放的租聘系统租借。玩家在完成上述步骤,并且持有沙漏后,才能进入自己的 SPACE。

4)进入 SPACE 之后,玩家就可以通过打怪练级,获得 Token 奖励,以及各种 NFT 装备。此外,需注意的是,沙漏的能量并不是无线的,玩家需要定期往沙漏里面注入一种名为沙子(Sand)的资源,才可以在游戏过程中不断寻找战利品。

如果沙子(Sand)是游戏内的一种可消耗资源,那么 Big Time 的经济模型,可能是以治理代币+沙子形式的双代币设计,不过具体设计还有待后续官方披露更多的详细资料才可获悉,此处为编者个人猜测。

简单的理解,就是玩家需要购买 SPACE、Time Keeper 和 Hourglass ,3 种 NFT 才能进入到 SPACE 空间里面,并且在这个过程中玩家还要不断的补充资源(Sand),才能实现持续的 Play to Earn。

这么一套流程下来,是需要不小的资金投入的 ,想成为职业的打金玩家门槛较高。当然,早期如果不想投入资金购买 SPACE 的玩家,也可以通过进入游戏内定期开放的限时副本,来赚取 Token 和 NFT 装备,只不过打金的效率会远远低于直接在自己 SPACE 里面打金的玩家,也就是说对于普通玩家来说,后续进入 Big Time 是无需额外的成本的。

•     Play to Earn 框架

结合目前已有的信息,我们可以简要的总结出目前 Big Time Play to Earn 的游戏框架(如上图 2-8 所示)。

首先,我们将整个游戏分为两类玩家:

​1)Web3 Player ,这部分人可能是早期的氪金玩家,也可能是专门的打金工作室;

​  2)Web2 Player,这是游戏里大部分的普通玩家,  早期不会投入太多成本,更多的是去肝游戏。当然后面随着游戏的不断发展,也会吸引其中的部分群体为了更好地游戏体验,  从而在游戏里消费。

Web3 玩家在 Big Time Play to Earn 的路线就是在游戏早期,通过置办 SPACE、Time Keeper、Hourglass 和 Sand 这一系列的NFT 及游戏资源,去赚取游戏内的 Token ,然后卖出获利。与此同时,这些高玩在游戏过程中,有更高的 NFT 爆率,以及生产 NFT的能力, 高玩通过在 Big Time 的市场出售游戏内掉落/生产的 NFT ,还可以获得额外的奖励。

当然,如果是长期看好游戏的玩家,可能还会将 P2E 获得的代币进一步复投到游戏中,以购买更为稀有和专属的 NFT 饰品,进一步加快在游戏中的开拓进度。

而对于大多数普通玩家(Web2 Player)而言, 更多的是通过 Big Time 游戏内定期开放的限时副本,赚取代币来实现盈利,当然效 率会远低于拥有 SPACE 的玩家。 在这个过程中,  一些玩家会逐步转化为游戏的忠实用户,并且去购买消费 Big Time 市场上的 NFT资产,以获得更好的游戏体验。

不过, 上述有一个核心点在于,  Big Time 后续能否有效的吸引到足够的玩家进入,以支撑“Web3 Player”的抛压,  从而形成正向的循环,这点还有待后续正式公测后持续观察。

2.4.4      游戏体验

•     游戏配置

由于 Big Time 在设计上对标的是传统的 3A 大作,因此在硬件配置上需要一定的要求,   目前系统最低配置要求如下:

显卡:GeForce GTX 1060/Radeon Rx580 或更高版本

内存: 8GBRAM

API接口: DirectX 11 或更高版本

处理器:Intelcore i54430/AMDFX6300

存储空间: 10GB

注:以上规格可能会根据后续游戏的开发进行调整。

目前 Big Time 虽然还不能和现在传统大厂的 3A 游戏相提并论,不过就单从链游赛道来看,   Big Time 无论是从游戏画面、  玩法、音

效、系统等方面,都远超目前市面上粗制滥造的链游, 勉强能够达到传统游戏领域一款合格的独立游戏的水平。

不过相对的,由于 Big Time 对配置有一定的要求 ,并且需要一定的操作 ,对于此类需要投入大量时间以及精力的游戏,  不可避免的 会限制一部分人群的加入。

​所以,核心还是在于游戏能否成功的出圈,  即游戏是否出彩、   内置的经济激励措施等要素,能否吸

引链游玩家以及传统领域的玩家进入。

•     游戏体验

Big Time 开放的内测版本,  与其此前公开的宣传画面来看,  基本是一致的,游戏画面较为精良。但如果对标的是传统的 3A 大作,Big Time 除去美工和视觉,还有很多不完善的地方。

游戏整体来看,还是比较粗糙,  玩法单一,暂时没有大型 RPG 游戏里对应的任务系统。而且还有一点被玩家诟病最多的就是,目前由 于 Big Time 的游戏世界较大,但是没有相应的地图系统以及引导 ,而现在没有 SPACE NFT 玩家主要的玩法,需要玩家在大地图上寻 找一个个随机刷新的副本入口,  进行打怪升级,因此新手玩家经常会在游戏里迷路。此外,  玩家在进行游戏时还会经常掉线,目前的首批内测阶段的玩家不足 1,000 人,但是还会出现这种问题,  也说明 Big Time 的服务器存在的不足。

此外,由于目前还是内测阶段 Big Time Marketplace 上流通很少,   NFT 市场价格参差不齐,暂未有较为统一的定价,建议新手在了解之前,谨慎购买。

•     支付系统

若玩家想购买 Big Time 上的 NFT 资产,需要只需要在 Big Time 官方页面先通过谷歌账户进行登录 ,再绑定相应的手机号码或者谷  歌验证器,最后绑定银行账户或添加 USDC ,即可进行购买。  当然对于链上转账有经验的用户来说,也可以自行创建一个新的加密钱包再进行交易。

注:目前BigTime Marketplace仅支持USDC付款,预计未来可采用ETH方式来进行付款。

Big Time 的 NFT 购买流程,在操作上比较便捷,  无需玩家学习如何使用数字钱包,  仅需登录谷歌账户绑定银行账户,即可进行购买, 很大程度上降低了用户的入门门槛。需注意的是,在 Big Time NFT 交易市场上,   当 NFT 交易金额超过 3,000 美元,或者是存款超过 2,000 美元的用户,都需要先进行相应的 KYC 才能交易。

2.5 技术

2.5.1       过程化内容生成技术(Procedurally Generated Goodness)15

Big Time 是在以太坊上构建的,并使用**程序化内容生成技术(Procedurally Generated Goodness)**来扩展链下规模。

程序化内容生成,是需要先输入特征参数和基本材料,然后通过一系列的定制化(或具有一定随机性的)算法,来大批量地实时或离线地生成游戏内容的一种方法。

随着现下游戏厂商越做越大,工业化的趋势越来越明显,  近几年 PCG 的使用也成为了当下游戏开发商的主流。在游戏生产中,   PCG技术主要有以下几个优点16:

1)可以大大提高游戏资产的生产速度,降低成本,且出错率低。  这对于大型游戏项目外包的控制力优化是非常重要的。

2)PCG 产生资源的数量级巨大,可以在玩法上进行大量创新,  不断地随机自动生成内容,可以激发游戏设计师的想象力。

3)可以在有限的硬盘空间内实时动态生成无限的新内容,省去硬盘空间占用,并且可以让玩家反复

游玩新的自动生成关卡。  也可以离线计算,优化游戏性能,让玩家有广阔的空间进行探索。

目前热门的传统端游中,例如《EVE》、《地平线:黎明时分》、《荒野大镖客》、《FarCry》、《GTA》、《我的世界》等诸多游戏均是采用 PCG 的底层技术去构建的。

Big Time 通过 PCG 技术的为玩家构建了一个宏大的游戏世界,为玩家带来更多的趣味性和可玩性,增加了游戏的探索周期。

2.5.2      Vault 技术

在 Big Time 中,集成的最具突破性的组件之一就是其获得专利的 Vault 技术

据团队介绍,  Vault 技术可以:帮助用户减少对外部钱包的管理、自我保管资产和免除昂贵的链上交易。玩家无需设置和管理自己的 加密钱包或花费网络费用,就能享受即时交易结算等好处。  而实现这一目标的方式,主要是因为团队将 Big Time 的游戏物品存储在其链下的 Vault 保管系统中。

简单的理解,  Big Time 就是通过 Vault 技术,做了一个私有的数据库。

Big Time 通过 Vault 将创建或购买的物品记录存储在自己的数据库中,从技术上讲,  Big Time 不会自动在区块链上铸造 NFT ,其中NFT 和常规项目可以共存 ,从而保持较低的交易成本。  另一方面, 玩家又能够在任何时间点将资产从链下转移链上。

此外, Big Time 的 CEO Ari Meilich 还指出,如果对  Big Time  的足够需求成为现实,该工作室将为玩家设计新的方式来提取他们的资产并将其转移到任何所需的区块链,这可能意味着  Big Time  的 SPACE 在游戏中 NFT  很可能在不久的将来变成跨链。

总结:

Big Time 项目的 CEO 是 Ari Meilich,同时还是 Decentraland 的前联合创始人兼 CEO,在币圈有较大的影响力。除此之外,大多数团队成员均在传统游戏行业中有着较为丰富的行业经验,并且有过大厂的履历,团队整体开发实力强劲。

资金部分,结合团队融资以及多次 NFT 销售的情况来看,  Big Time 财库充足,足够支撑起一个 3A 游戏的早期开发、运营成本。

产品方面,从游戏目前内测的实际情况来看,  Big Time 具备了一定的可玩性,游戏质量远超当下大部分的链游水平。  不过,如果真的要对标传统 RPG 游戏,还是有一段差距,游戏内的一些机制暂未开发完善。

游戏内目前已设计了一套完善的 Play to Earn 机制, 并且对于普通玩家没有门槛限制,  后续可以待持续观察普通链游玩家的收益率情况。

Big Time 的整体质地不错,是目前链游领域少有的真正称得上 3A 的游戏。但整体上项目还处于一个较为早期的阶段,最主要的还要观察游戏正式公测后的引流情况,能否有效的吸引到足够的玩家群体,从而在游戏内形成正向的经济循环。

3.  发展

3.1 历史

3.2 现状

目前由于 Big Time 游戏还处于早期的内测阶段,只有持有金卡(1,000 张)的用户才能抢先体验,目前实际用户数可能只有几百人,

暂时不能获取到额外的有效信息,而且由于目前玩家数量较少,  交易市场目前基本也没有什么流动性。

因此对于后续游戏的实际情况,能否有效吸引到一定基数的用户过来 Play to Earn,还有待 2022 年 6 月底公测版本正式开放后,持

续观察一段时间才能获悉。

3.3 未来

图 3-1 Big Time 时间线17

此前 Big Time 在社区披露了项目未来的 Timeline ,主要都是围绕在游戏相关方面的建设。

未来团队将实现 SPACE NFT 空间的扩展功能,并将很快开启 Time Keepers 和 Armories & Forges 的 NFT 销售活动 ,至于游戏代  币,团队预计在内测期结束,公测版上线时推出(6 月底)。此外,由于 Big Time 是一款开放式的大型 RPG 游戏,其必不可少的任

务系统目前团队也正在开发,  目前在官方博客上也有披露几个相应的 demo,不过具体上线时间未知。

总结:

Big Time 整体发展较为稳健,基本都有按照其路线图推进游戏的进度。目前游戏本身还有较多未实现的功能,未来新功能上线或有

利于游戏用户量进一步拓展。近阶段,可以主要关注游戏将于 2022 年 6 月底正式推出公测版本后的情况。

4.  经济模型

Big Time 的代币暂未推出,具体代币符号、发行总量暂未披露。  代币的具体获取方式,可参照上述  2.4.3 Play to Earn  章节。

从目前已有的信息可知,在 Big Time 中代币只能通过在游戏中 Play to Earn 获得,不会有任何代币销售活动,   100%由社区驱动。

5.  竞争

Big Time 是一款大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG) ,隶属于链游赛道。

5.1 行业概述

5.1.1        链游现状

据 DappRadar 最新数据显示,  2022 年 Q1 平均每天有  117 万个唯一活跃钱包(UAW)连接到区块链游戏,比去年第四季度的日 均值下降 2%,需要注意的是,其中  2022 年  3 月日均唯一活跃钱包数量超过  122 万。而这一数据在 2020 年 Q3 只有 2.3 万的

UAW,在过去一年多的时间里环比增长了 53 倍,实现了爆发式的增长。​

如上图 5-2 所示, 通过对比链上活跃钱包与链游活跃钱包,  可以看出目前链游已经占据了 52%的链上活动。

毫无疑问,链游已然成为区块链行业最热门的垂直领域之一,并且推动了大部分链上活动。  与此同时,  头部区块链游戏仍然在不断扩展自己的生态规模。

据摩根士丹利等金融机构估计,虚拟世界的经济潜力至少会达到 8 万亿美元20。在推动 Web 3 大规模采用的过程中,  链游绝对是其不可或缺的一部分。

5.1.2      3A 链游现状

2021 年由 Axie Infinity 的成功,引发了一波 Play to Earn 的热潮。特别是在 2021 年下半年,我们见识到了众多链游如雨后春竹不  断涌现。但在早期,这些链游大部分的可玩性都较差,核心是结合了 Play to Earn 的代币模型,吸引新用户进来打金,  更偏向于游戏的金融属性,而淡化了游戏本身的趣味。

当然发展到现在,另一方面,我们也看到了一些 3A 链游大作, 开始在 Play to Earn 玩法的基础上提高游戏质量,以吸引更多游戏玩 家加入加密领域。  与此同时,  在 2022 年初至今加密市场各板块行情冷却、财富效应减弱的情况下,头部 VC 和广大投资者对链游的投资依旧火热。

据 DappRadar 数据显示,区块链游戏和虚拟世界行业在  2022 年第一季度总计募集到 25 亿美元资金,如果按照这个速度, 2022全年融资总规模可能会达到  100 亿美元,远超 2021 年 40 亿美元的融资规模。

在 2022 年 Q1,我们可以看到,像 A16z、Paradigm、Three Arrows Capital (三箭资本)、  Binance Labs、FTX(Alameda Re-search)以及 Animoca Brands 这些顶级加密投资机构都布局了一些 3A 链游。

例如, A16z 布局了 Forte、Dapper Labs、Yuga Labs、Improbable 和 Sky Mavis 等链游团队,   Paradigm 布局了  Sky Mavis 、 Parallel 等 ,Three Arrows Capital  (三箭资本)布局了 Ultiverse 和 Ascenders ,Binance Labs 布局了 Sky Mavis 和 Ultiverse,FTX(Alameda Research)布局了 Yuga Labs、Big Time 和 Star Atlas 等。

可以预见的是,虽然目前市场上的部分链游因为可玩性较差、美工粗糙等因素被人们所诟病,但是随着链游的持续发展,  游戏开发商对游戏质量和玩法上的注重和 VC 的巨额投入,  NFT 链游在未来也将具备 3A 游戏的水平,给玩家带来丰富的游戏体验。

头部机构的投资为这些 3A 大作做出了强有力的背书。但另一方面,我们也需要知道,  一款真正的 3A 游戏大作,其开发周期都是以年 为单位计算的,在链游刚刚起步的这段时间,我们很难看到真正能够媲美传统游戏领域的 3A 作品出现,  而且越是预告片华丽的链游   项目,我们就越需要更加谨慎,因为这类项目的实现难度极大,项目方有较大可能性无法交付出令人满意的游戏作品,或者说需要等待的时间周期会非常长。

5.2 竞品项目

Big Time 是链游领域的一款大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG), 目前该领域已经出现了多款 3A 游戏,本章节将主要就几个知名度相对较高的项目进行介绍。

5.3 竞品要素对比

目前在链游领域,对于大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)来说,是一个特别早期的阶段。大部分游戏还处于一个概念阶段或 者是暂未正式发布的阶段。此外,即使是传统 Web2 领域的 RPG 游戏, 由于不同游戏相应的定位、玩法、目标群体、文化差异等诸多方面的不同,也很难将同一领域的游戏进行一个横向的对比。

因此,对于目前 Big Time 所处的链游 MMORPG 领域,本章节我们主要就该类型游戏发展的几个核心点进行讨论,将不再涉及不同项目之间的横向对比。

在探讨 RPG 类型链游的竞争要素方面 ,我们可以分为 2 个部分来进行:1)链游本身需要具备的核心要素;  2)RPG 游戏需要具备的特征。

5.3.1        链游的核心要素

相比于传统游戏,  链游借助区块链技术,打造了“Play to Earn”的经济体系:

1)数字资产所有权的确认。  传统游戏中,玩家通过时间和精力获取的资产属于游戏公司所有,无法从游戏中分离出来。区块链技术和  NFT 的运用,使得数字资产的所有权可以清晰标记,玩家获得资产所有权,并可以转入自己的钱包,在市场上交易。

2)游戏规则的透明化。  游戏的核心规则可以写入合约,避免篡改。传统游戏中,对于游戏中的各类资产,产生多少,游戏公司可以   随时调整。在版本 1 十分珍稀的资产,到了版本 2 可能就是起步装备。这导致资产的价值具有高度不确定性,存在大幅度的贬值的可能。区块链技术可以将游戏资产的生成体系写在合约之中,用户可了解资产的真实稀缺性。

3)全球自由交易的市场。  区块链游戏使用的游戏代币和  NFT 资产,可以在全球交易平台上进行交易,而无需依赖于游戏系统内部设置,交易效率大幅提高。  但目前除了头部的 NFT 资产,大多数 NFT 仍存在流动性不足的问题。

**4)合理的经济模型。**考虑到区块链特性,目前链游主要参与者是投资者,而非普通游戏玩家。在当下,  区块链游戏的获利能力更具吸引力,而非可玩性。  因此,区块链游戏的盈利能力决定了能吸引多少玩家。

而有效的经济系统,对区块链游戏的初始启动、市场营销、爆发增长,有重大影响。  大量打金工作室和个人,追踪并关注高收益的区 块链游戏。合理且有吸引力的经济系统设置,将吸引大量用户的加入。这一阶段,早期进入的玩家,将伴随着游戏代币需求的旺盛、  游戏代币价格的持续上涨,而获得较高的回报。这部分回报,可以视为游戏的营销费用。只是,在传统游戏中,游戏的营销费用都支付给了渠道或平台,而在区块链游戏中,游戏的营销费用支付给了每一个早期参与的玩家。

目前 RPG 游戏 Play to Earn 主要有以下几种模式:

• 项目方对排名靠前的玩家进行激励, 项目方会奖励每赛季排名靠前的玩家稀有的  NFT 或者是相应的游戏道具。这种激励方式虽然 只能使少部分人获取收益,但也会变相刺激玩家去收集更强的 NFT 装备,从而在对战中获得较高的排名。

• 对玩家设置一定的准入门槛,以增加相应的用户粘性。  类似  Axie  的模式,任何人入场都需要一定的门槛(付费购买宠物)来增加 用户粘性,并在后续通过肝  (花时间)来获得奖励。

在目前不少 RPG 链游中,衍生为早期玩家需要付费购买基础的 NFT  (以游戏角色或者是游戏装备的 NFT 形式存在),  普通玩家通过 参与游戏获得  NFT,在二级市场中出售获利;而对于想冲击更高排名的玩家,需要通过氪金来组建自己高强度的  NFT,两者相辅相  成。在这种模式下,任何玩家参与即有机会获利,能够相对持续的吸引玩家加入。这种经济模式也更适合打金工作室的加入。但前提是游戏要有一定的生态规模。

• **结合 DeFi 方式,利用稀有的 NFT 进行挖矿,从而获得项目方的治理代币 ,**本质上还是  DeFi 那套流动性挖矿的玩法,将  Farm- ing 的流动性资产(Token)换成了  NFT,这也变相赋予了  NFT  更多的价值。

• 代币激励,  目前在链游领域较多的项目方都会考虑到双代币的设计方案,通过发行一个治理代币还有一个类似游戏内游戏币,在游 戏中产生和消耗,玩家通过出售游戏金币获利,类似于传统游戏中的金商。

基于区块链游戏底层转变,  Play to Earn 机制是吸引链游玩家的重中之重,在目前链游发展的初期阶段,与传统游戏中看重画面设计 和新奇体验不同,  玩家最看重的就是游戏收益率、回本周期和投资回报率。  成功的链游需要明确把握玩家心理,在游戏设计时,巧妙 地实现闭环的  Play to Earn 机制,保证用户可以自由交易游戏内的虚拟资产。在此过程中,如何激励玩家、奖励早期玩家以及如何通过智能合约分配收益等问题,都需要链游开发商进行深入的考量。

5.3.2      RPG 游戏需要具备的特征

可玩性为游戏带来真实玩家,实现游戏的持续增长。  目前区块链用户粘性的最大来源是收益,  因此当收益率下降时,可玩性是玩家增 长、留存、保持粘性的最终原因。从行业发展看,  区块链游戏的用户群体从“追求收益”转向“收益与可玩性兼容”可能还需要比较 长的时间。  将传统市场上最火热的游戏模式复制到区块链上可能是最简单的游戏开发方式,这也是目前大多数链游的模式,而制作精

良的游戏需要更长的开发时间。

链游未来如何走出去,吸引传统领域的玩家入场,可玩性肯定不能太差。

RPG 发展到如今成为了一种制作手段被广泛应用于各类游戏中。RPG 的各种特性赋予了它能强化游戏剧情的深度、能让玩家体验更加 充分而真实、能使玩法更加多样,  并且从大数据看 RPG 类游戏的游玩时间要远远大于其它类型的游戏。  不过,任何一款成功的 RPG

游戏想要让玩家最终留存下来,都需要给玩家足够的理由。

目前,区块链领域真正具有可玩性的 RPG 链游寥寥无几,大部分还是以“打金”为主,没有一套足够吸引人的玩法。  因此,在可玩性

方面我们需要参考传统 RPG 游戏的设计,思考在 RPG 游戏领域,需要具备哪些要素:

1)美工

在 RPG 游戏中,美工是玩家在刚接触游戏时,给予的最直观的“精神价值”。  当然,美工的意义和作用,不仅是为了让玩家看着舒

服,更重要的作用,直观的传递更多的信息,让玩家在尽可能短时间内接受这些信息。

很多 RPG 游戏玩家应该有这样的体验:刚开始接触时需要仔细地查看英雄的描述、技能介绍等等基础信息,但是玩了一段时间后,基 本上就可以熟悉大部分的游戏机制,完成初步的上手。虽然未必把每一个细节都记住,但是大概的轮廓,  英雄的技能、属性,不同物

品的效果差不多有个印象。能达到这样的效果,那么美工就是较好的,信息传递的效率高。

2)剧情、 IP

剧情是 RPG 游戏的最重要组成部分之一,游戏的背景以及人物的身份与事迹,可提升玩家探索游戏世界的积极性,  让玩家有代入感,

提高玩家对游戏认可度与黏性,是 RPG 游戏扩大用户规模、留存忠实客户的重要因素。

此外,据伽马数据发布的《2021-2022 移动游戏 IP 市场发展报告》数据显示,  中国 IP 改编移动游戏市场收入 1297.7 亿元,小说 IP

改编的游戏连续三年增速超 40%,端游 IP 发展潜力依然大。  目前重度 RPG 玩法为 IP 改编移动游戏主要方向。

但是,  目前 IP 对于链游来说的作用可能不像传统游戏来的那么明显,毕竟在项目早期 Play to Earn,让每个玩家都有利可图,高收

益,就是最好的引流手段。所以目前的链游 RPG 游戏,大部分也都没有着重游戏的剧情设计  (此处指的是非 3A 大作) 。

另一方面,从长期发展来看 IP 引流可能会是一个能够提升项目知名度的有效手段,  一是随着未来链游市场的逐步规范,目前很多直接 盗用传统 IP 的项目都会被清算;二是引入一个设定较为完善的 IP,在游戏剧情这部分内容就可以简化很多,因为 IP 都自带了,只需  要做游戏层面的改编即可。不过,也要注意 IP 改编从来不是一件易事,无论是在还原原作上力度不足,还是因为不了解原作设定而触

犯了“禁忌”,都会招致粉丝群体的反感和批评,导致改编作品的口碑下滑。

3)游戏内的相对平衡

大多数 RPG 游戏都属于竞技性质的游戏,而竞技类型的游戏最重要的就是公平性、以及游戏内的平衡。简单的理解,就是不能因为你 氪的金比我多,你就可以随便赢我,更多的还是取决对战双方的技术。  RPG 游戏不同的游戏角色/职业,在一些情况下, 可缩减为最简单的石头剪刀布,互相克制,机会均等。

目前像 Big Time 此类的 RPG 游戏为了游戏内的平衡,并不会直接出售有属性加成的 NFT 游戏装备,而是推出了皮肤类的 NFT,只会改变游戏角色的外观,不带有加成效果。  就像一些传统 RPG 游戏,即使不充钱,玩家也可以接触到游戏提供的所有玩法和内容。

正常情况下,  RPG 游戏在开发完成后,还会不断的进行迭代、完善,并且每个游戏版本都会被头部的高玩研究出一套较强阵容(即适 应于版本的角色装备、技能点等属性的最佳搭配),那么如何保障游戏内的生态平衡,  并且不断更新游戏内新玩法,需要游戏开发者不断进行动态的迭代调整。

对于 RPG 游戏来说,规则越复杂,越难做到平衡。但相对的,  差异化的设计也会带给玩家更多乐趣。  游戏的平衡是一个漫长而艰难的过程。

4)游戏机制

游戏机制是支配和指导玩家行为以及规定游戏将如何对它们做出反应的规则。因此,游戏的机制有效地规定了游戏会怎样服务于玩游戏的人。

一些经典的游戏机制已经在游戏领域中使用了数十年,并且一直沿用至今。  一个仅是设计好的角色扮演游戏只会让大家短时间内感到兴奋,但是那些可以持续流行的杰出角色扮演游戏总是会不断地出现新的、不同的挑战,因此玩家们就不得不动脑去思考。

总结:

毫无疑问,链游已然成为区块链行业最热门的垂直领域之一,在肉眼可见的未来内势必将取得巨大的发展。  Big Time 作为该赛道内综合实力较强的项目,值得给予一定程度的关注。

6.  风险

1)游戏经济模型

Big Time 的代币只能在游戏中通过 Play to Earn 的形式获得。玩家需要购买 SPACE、Time Keeper 和 Hourglass ,3 种 NFT 才能进入到 SPACE 空间里面,并且在这个过程中玩家还要不断的补充资源(Sand),才能实现持续的 Play to Earn。

这么一套流程下来,是需要不小的资金投入的,打金门槛较高,  一定程度上会打击普通链游玩家的打金热情。如果在早期不能吸引到一定的用户群体,那么游戏即使是游戏具备一定的可玩性,但在链游领域也将难以形成健康的正向循环。

2)团队风险

游戏规则由团队定制,团队可能随时根据游戏现状更改/调整游戏规则,从而导致玩家利益受损。

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