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Posted on Jun 16, 2022Read on Mirror.xyz

关于蓝筹NFT衍生品及NFT在GameFi中的新用例

By Richard, Investment Manager@Bing Ventures

蓝筹NFT衍生品「吸血」NFT市场流动性

在Yuga Labs计划的“猿宇宙”中,Apecoin是Bored Ape Yacht Club(以下均称为BAYC)由PFP转型成为横跨GameFi、MetaVerse、NFT的项目的第一步。而Apecoin也不负众望成为了NFT市场走出的第一个,也可能会是唯一一个市值排行前50的币种,远超AXS。随后推出的Otherdeed更是创造了以太坊网络历史上最高的Gas时刻,Gas费一度飙升至8000 Gwei,Otherdeed全系列10W个,总价值近6亿美金,交易量目前已突破25万枚ETH。

NFT市场的流动性缺乏是公知的较大的问题,背后原因首先是NFT本身更倾向于商品属性,NFT的交易更类似消费行为,NFT之间的差异性决定了NFT的交易受主观因素影响较大;二是流动性集中于蓝筹NFT,蓝筹NFT有较大的交易量和充足的换手,以及更强的价格共识,选择市场上其他的NFT往往意味着更高的风险;三是蓝筹NFT入场门槛过高,蓝筹NFT项目的门槛往往接近几万美金,对于很多用户来说这些NFT市场中较为优质的蓝筹标的门槛过高。

ApeCoin解决了BAYC的流动性问题,更多的资金能够参与到蓝筹NFT的炒作当中。空投代币的玩法、市场上新的炒作标的、后续土地GameFi预期为BAYC赚足了热度和声量,有着更强购买力的圈外传统VC和商业公司等也纷纷入局NFT,加入BAYC的购买大军。在这一过程中,BAYC的系列NFT吸引了NFT市场内的资金、圈外有购买力的买家,BAYC的地板价格由75ETH迅速上涨至100ETH,在土地发售前接近150ETH。代币ApeCoin则吸引了二级交易市场的玩家,代币价格一度接近24$,总市值近280亿美金。

一方面,我们可以看到BAYC的发币和衍生品Otherdeed的推出刺激了NFT市场的交易,带来了更多的增量资金的进入,OpenSea在3月、4月的NFT交易量对比二月有较为显著的上升。但另一方面也可以看到BAYC的系列运营最终并没有能够带动整个NFT市场的繁荣,非蓝筹NFT项目遍地狼藉,土地类型的项目NFT Worlds、Webb Land、MetroVerse等地板价格接近腰斩,腰部的PFP项目地板价格也出现了较为明显的下跌。单个NFT系列吸血了整个NFT市场,也可以说NFT市场上的流动性更加集中于BAYC和其衍生品Otherdeed。

为什么BAYC推出代币和衍生品能够吸收市场上的流动性,推动本体NFT的价格不断的上涨,我们可以更加明显的从Azuki和MoonBirds当中找到答案。

从Azuki看蓝筹NFT衍生品对本体的价格推动作用

Azuki在BAYC之后很快推出了系列的第一个衍生品NFT「Something」,也就是后面的Beanz Official,Beanz Official的整体市值接近1亿美金,交易额也一度突破2.5亿美金。在Azuki这一蓝筹NFT推出衍生品的案例当中,最为经典的一点在于我们可以非常明显的观察到蓝筹NFT发行衍生品对于其本体NFT的地板价格的推动,在其创始人没有自爆出丑闻前,Azuki因为Beanz Official的推出地板价从13.5ETH一路上涨至25ETH,最高一度接近30ETH。PROOF Collective推出的系列NFT MoonBirds从铸造价格2.5ETH实现了10倍的增长,地板价格最高达到40ETH,MoonBirds同样也助推PROOF Collective的地板价格从75ETH最高上涨超过130ETH。

对于蓝筹NFT的持有者来说,蓝筹NFT推出的衍生品相当于是对持有者的期望利润兑现,降低持有者的成本,将部分抛压转向衍生品,能够强化持有者对于本体NFT的钻石手共识;对于市场来说,蓝筹NFT有着优质的社区和持有者共识,是市场上的强趋势交易标的。蓝筹NFT的持有者可以被认为是一类市场上经过筛选过后的高净值人群,他们对衍生品NFT的市场定价起到了价格锚点的作用,也因此蓝筹NFT推出的衍生品往往也是优质的交易标的,能够博得市场的关注。就像是所有的仿盘都是利好本体,衍生品带来的热度和资金也都是对于本体的利好,新的增量资金不断进入的,有持有者套现离场也有新持有者的加入,蓝筹NFT在这一过程中建立新的价格共识。

从PROOF Collective看市场对于高地板价格和高交易量NFT的喜爱

PROOF Collective实际上和Azuki、BAYC有很大的区别,PROOF Collective是由播客节目Proof推出的社区通行证NFT,Moonbirds是Proof推出的第一个PFP类型的NFT。PROOF Collective俱乐部的成员是一成员俱乐部会员持有相当多的蓝筹NFT,包括NFT知名玩家Beeple、Gary Vaynerchuk等。

PROOF Collective与蓝筹NFT的共通之处在于,价格和故事本身就是噱头,市场尤其喜爱高地板价格和高交易量的NFT项目。Twitter上曾有人质疑PROOF Collective NFT进行过「交易清洗」:很多钱包只有 PROOF Collective 这一种 NFT,有人在这些钱包之间来回出售 NFT,营造了「虚假繁荣」,进而推高这一系列 NFT 的价格。

然而这次爆料似乎并没有影响到后续 Moonbirds 的发售,公开发售的每个 Moonbirds 都以 2.5 ETH 的价格被认购,发行当日交易量即超过1W枚ETH,为Opensea带来交易手续费300万USDT,一周内的交易量达2.37亿美元。

PROOF Collective的创始人Kevin Rose在一条推文对MoonBirds的交易量做了回应:「MoonBirds存在交易量做市和地板价调控」。

「1. 一旦将手中持有的 Moonbirds 在交易市场上挂单,无论是否成交,都会取消「筑巢(Nesting)」状态。这意味着,如果持有者有售出的倾向,则不能获得「筑巢」带来的奖励。团队设置了机器人,如果将手中的 Moonbirds 以低于目前地板价的价格挂单,则立即会被机器人自动购买。

2. 团队希望通过这些机制来激励和操盘,将持有者培养成「钻石手」。以低价购入 Moonbirds 的玩家确实可以将它 Flip 后快速获利,但 PROOF 团队更希望他们能成为长期持有者。」

从PROOF Collective和MoondBird中我们可以看出,高地板价格和高交易量的NFT更具有话题性,更受市场喜爱。PROOF Collective还更为直观的表现出来NFT的筛选作用,作为会员形式,PROOF Collective对人群进行了筛选,PROOF Collective的持有者不仅同样是高净值和强钻石手共识的用户群体,同时是在社交媒体上有一定的影响力的知名玩家。

通行证Pass NFT的筛选作用

如果说PROOF Collective是作为社区性质的NFT单方面对用户进行了筛选,那么Premint则是作为一个更加广泛的筛选工具,帮助项目方和用户完成双向的筛选。

Premint推出的Pass通行证分为两类,分别是面向NFT项目方的Premint Creator Pass和面向NFT用户的Premint Collector Pass。项目方如果想要在 Premint 平台上发布一个新的较为大型的项目抽奖活动,享受Premint平台提供的更加高级的抽奖功能和广告流量位,需要向 Premint 官方购买一个 Premint Creator Pass并消耗掉它。而Premint Collector Pass的持有者则可以在Premint享受诸多权益,最为重要的就是可以享受平台上发售的项目的购买权。

对于Premint Collector Pass的持有者来说,持有Pass卡本质上替代了长期的白名单的获取成本,同时还能够帮助持有者从市场上诸多NFT项目中筛选高质量NFT,能够购买广告流量位的NFT项目显然比单纯在Twitter和Discord上进行运营活动的项目更加用心。

而对于项目方来说,Premint通行证首先作为一个广告平台满足了项目方的营销需求,其次和普通的白名单参与Mint的用户来说,Premint Collector Pass本身就是一种成本,Premint Collector Pass的持有者明显是NFT市场上更加优质的玩家,这些用户的参与可以帮助项目形成更稳健的价格共识。

NFT项目的运营越来越成熟,从最开始的公开Mint发展出白名单Mint+Public Mint机制,而获取项目方的白名单的难度一路飙升。邀请用户、Discord频道等级、项目相关绘画作品、烧脑解密等等…满足社区贡献的门槛一卷再卷,白名单的机制在于能够帮助项目方筛选出对NFT项目有共识的用户,同时也是一种社交媒体营销的手段,能够获取用户、热度。但这样的白名单获取方式显然过于消耗用户精力,通行证的双向筛选显然对于项目和用户来说都是更有吸引力的选择。

通行证NFT在GameFi中的应用展望

通行证的形式不仅能够在NFT系列项目中起到对用户的筛选作用,通行证NFT如何在GameFi当中发挥作用同样是一个值得探索的内容。在Premint中,Collector Pass起到类似于身份凭证的功能,用户可以获取平台对NFT Pass赋予的权益,这种权益是一次性的与NFT Pass绑定的,这种关系是否可以有更多的变化?

Battle Pass

在传统游戏中,Battle Pass是一种电子付费模式,通过将玩家的游戏行为与游戏奖励相捆绑,以可见奖励进程驱动玩家进行游戏,同时通过付费和免费并行的奖励机制,让玩家在厌恶损失下增加付费意愿。

Battle Pass最早源自Value旗下的游戏「Dota2」在2013年推出的「TI3互动观赛指南」,2017年的堡垒之夜根据自身游戏机制加入了赛季概念,让这个系统能反复使用,随后这种付费模式逐渐走向流行,诸如王者荣耀的荣耀战令、绝地求生的生存通行证都是这一模式的用例。根据Gamerefinery的统计数据,在2021年第一季度各国最畅销的一百个iOS平台游戏中,美国有近六成游戏使用这个系统,中国有超过八成,而日本有四分之一使用这个系统,比上一年上升11%。

战斗通行证的基本设计是玩家可以领取付费和免费并行两种战斗通行证,后者默认领取,前者需要付费领取,前者的游戏奖励更为丰富,随着游戏推进,免费通行证的奖励会不断减少,而付费通行证每一级都会有奖励,并且每隔10级左右会有一份大奖。等级不断提升,付费与免费通行证的奖励品质差距也会不断扩大,从而刺激玩家购买付费通行证。

战斗通行证中有各种任务和目标,玩家在达成之后能获得经验值提升战斗通行证中的等级,等级设置为“有上限”和“无上限”两种,有上线通行证在等级满了之后不再提供经验值或者获得的经验值保留到下一次战斗通行证中,无上限通行证在达到一定等级之后获得的奖励将会重复。

每过一个赛季战斗通行证就会重置内容,玩家要从新开始挑战相关任务和目标,游戏的赛季由游戏开发商决定,通常也和游戏的资料片或者活动周期一致。

战斗通行证的任务类型一般可分为赛季任务、每周任务和每日任务。赛季任务是在整个赛季内随时完成,每周任务是逐周解锁任务,当周没有完成的任务可以在下一周继续挑战,直到赛季完结而重置;每日任务是需要当日完成,每天重置。部分游戏付费和免费战斗通行证有不同的每周任务,或者付费的有多一种每周任务。

Battle Pass在GameFi中的应用展望

1.Battle Pass的模式有着更好的用户分级和转化路径

和需要购买NFT才能进行游玩的模式相比,通过Battle Pass的模式,GameFi无需对享受游戏内容的门槛进行限制,付费与免费并行的模式显然能够捕获更多用户。而玩家在对游戏有一定的体验和了解后,同样的游戏内容和玩法,由于厌恶损失,玩家更有可能从一个白嫖玩家成长为小氪玩家,从一个传统游戏玩家转化为拥有加密钱包、迈入Crypto世界的玩家,Battle Pass有着更好的用户分级和转化路径。Battle Pass的模式也是一个很好的嵌套游戏内容和可玩性的机制,Battle Pass中不仅可以有代币的产出,还可以与游戏内的成就、荣誉等具备社交需求的场景结合,甚至可以与皮肤、道具类的氪金、升级和养成系统等应用场景进行结合。

在传统的游戏当中,Battle Pass的奖励往往是游戏内的皮肤和权益,实际上并没有让用户有所获利,本质上还是游戏开发商对玩家钱包的收割。而在GameFi当中,游戏项目方完全可以将游戏的利润代币化,将代币作为Battle Pass的奖励进行发放,同时皮肤、道具等游戏内的内容也可以作为NFT再度流转。对Battle Pass的升级过程需要玩家不断完成任务,真正的玩家最终也获得了应得的奖励。

2.Battle Pass是传统游戏进行链改、引入Crypto和GameFi的很好的承载机制

和当前的诸多链游相比,传统游戏的优势在于本身有大量的用户基础,游戏内容和玩法已经验证过。但大量的用户并非Crypto相关的用户,玩家对游戏内引入NFT和代币经济的接受程度是未知的,很多传统游戏选择通过新开服务器,或者在现有游戏基础上另起炉灶的方式切入GameFi;而引入一个赛季的包含皮肤NFT或者包含代币奖励的Battle Pass,无需对游戏内容本身进行特别大的改动,将是更好的试水和切入的方式。如果用户对产出的皮肤NFT和代币的交易感兴趣,那好奇心就是最好的老师,一点点帮助就可以使用户迈进Crypto的世界;如果用户对此毫无兴趣,那皮肤仍然是皮肤,产出的代币也只不过是游戏内消费的货币。

在加密世界里,无论是「P2E」的Axie Infinity,还是「M2E」的Stepn,我们可以看到市场具有非常明显的功利性,即涨起来有无数人称赞,给出背后上涨的理由,跌下去后便是万人唾弃,一地狼藉。在游戏内加入代币经济无疑是一把双刃剑,项目方需要更加理解Token经济本质上仍然是资金的游戏,基本面好是很重要的事情,但代币的价格和控盘可能与基本面关联不大;同时也需要更加接受Ponzi经济,思考如何用Ponzi经济的飞轮使项目在前期能够”转”起来。

3.Battle Pass能够更可控的对游戏经济系统进行调整

在Battle Pass中,无论是代币还是NFT的奖励都是由游戏项目方设置的,奖励是固定的。因此用户购买Battle Pass的成本和产出,包括收益等数据都是可以预测的。项目方对于代币经济模型有更强的掌控利,可以更好的对代币经济模型的通胀、通缩、产出情况进行压力测试。

此外,由于Battle Pass的「赛季」概念,Battle Pass的升级会有一定的时间限制。这也就意味着推出的每期通行证都可以给项目方带来反馈,并能够在下一期的推出前进行针对性的调整。而对于游戏的代币经济来说,产出代币不一定是恒定的,每一期通行证都可能推出对应的产出代币,也就是说可以一个矿接着一个矿,将核心放在平台的治理代币,游戏内代币的通货膨胀不会造成严重的影响。

总结

我们一直在说Web3.0将取代和挑战web2.0,都在关注Web3.0的应用吸引多少Web2.0的用户的进入,可能我们也应该更加关注一些基于Web2.0的传统项目的尝试,如何更好的帮助Web2.0的项目/产品转型,在其上利用其原有的优势开出Web3.0之花。Battle Pass是游戏付费模式的一大创新,使得游戏与用户之间能够建立更从用户心理需求出发的联系,从堡垒之夜带火这一模式到现在也不过5年,从Pay to Play到Free Play,想要从底层经济模型对游戏进行革命是非常之困难的,P2E也好,M2E也好,我们可以看到经济模型不断的完善和精细,但似乎还不够。从当前被大量采用的Battle Pass模式出发,引入适当的Web3.0内容和NFT的应用获取是更「接地气」的切入点。