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Posted on Nov 29, 2021Read on Mirror.xyz

产品与人性 | 28个心理学效应

普通的产品解决问题,中等的产品用户,优秀的产品写人性。

在前面的客户从广告客户的广告宣传中仔细阅读了产品设计中常用到的 28 个印象深刻,并且可以根据自己的经验在这些产品中的一些自己的应用场景。有点文章长,以后大家慢慢来慢慢阅读,结合收藏的产品,深度更深层次的应用场景。理解人性的伟大产品经理。

  1. 晕轮效应定义:生活中,我们对某人的某种特征形成好或印象深刻,在真实他的其他品质时,也会很容易带上相似的态度。会喜欢他的一切”。 产品中应用:这里有一个很好的例子就是小米。 “米粉”,米粉对小米的产品形成“价格厚道,质量上乘”的用户认知以后,小米再通过生态链产品及软件产品,数据显示一个米粉购买小米商品(包括生态链)的件数是远距离远差友商的,即达到了“薄利多销”。
  2. 首因效应定义:也称最初的效应,在印象全面形成上,最初获得的信息比以后获得的信息影响最深的食欲。也就是第一印象几乎确定了别人对你的印象。 :这里有一个很好的例子,就是拼多多。多,可能拼多的东西真的很划算。这是因为用户已经形成了多开始的认知,近期内感知,这可能是因为京东已经开始宣传正品行的理念了。
  3. 登特定效应定义:一个人得寸进尺效应,是指一个人接受了谁的一个微不足道的要求,以免意识上的不协调,或想给以前人后印象的印象,可能会接受更完美的要求。之后,人们就地接受了自己的要求。社区如人都是产品经理,肯定不能谁想发文章就乱发,肯定是要经过审核才能保证内容的优质性。适性,建议活动最开始采用的接入一定要互联网低,甚至都可以不要,一键获取微信OpenID等方式替代登录。
  4. 巴纳姆效应就是定义:巴纳姆效应认为人们总是特别容易相信一种自己的笼统。即使描述了十分空洞的洞洞,但人们仍然喜欢这自己真正的人格面貌。比如白羊座的人渴望一种种稳定的这个想社交关系,羊座的人一听就觉得自己很符合,但仔细一看,谁不想要白人喜欢的个性社交关系?所以统笼笼描述是普适的。产品中的应用:我认为呢主要是于用户调查中,用户往往不知道自己的真实经历是什么,因此有的产品经理用研人员会示范地或者给用户一些发性的提示,防止用户出现隐藏的引导而让误认为自己有这样的需求而一些小白白,用研人员会经常犯这样的错误,比如自己拒绝了一个产品经理的信息流的产品,就问用户:你是否会觉得无聊,想看一些有趣的乐趣的事情打发时间得到了用户的回答之后,就觉得信息流产品是用户的痛点。但实际上这里的痛点是“用户会觉得无聊”,信息流产品只是解决了这个痛点的一种方式,但特别是最好的方式,因为用户自己也不知道自己的需求是什么。
  5. 旁观者效应定义:旁观者效应也叫“责任分散效应”,即原来的人在场本身也可以采取行动的行动,理解成“本来就是一个人的责任被分散到其他在场者”了”。观者效应”,即刻在身边出现观望状态,不会采取行动。
  6. 二八理论又名80/20 法则、是19 末20 世纪意大利经济学家帕累托发现的。他认为,在任何一个中,最重要的只占其中的一小部分,约20%,其余80%虽然是多数,却是次要的,因此创造二八技巧。大致80%的GMV都是由20%的忠实用户贡献的。因此产品经理在设计产品逻辑的时候,要重点想以下两个问题:集中精力服务好20%的高价值用户如何保持粘性?将如何将80%的普通用户转化成高价值用户?
  7. 搭便车效应 定义:搭便车效应指的是某某某某集体所做出的努力创作编成成员,可能会赚钱,但却由这个成员承担。产品中的:不知道大家还记不记得自己去年的淘宝双11联人组战队动画集的玩法,声势浩大,取得了很好的效果,有一个游戏设计的非常漂亮:最后的现金红包不是分的,普通跟着对团队的贡献自己对应的奖励。事后有土著人民吐糟的那个群体里面有浑水摸摸的,那组了战队而不是稀释鱼,还好最后不是按照人头均分的奖励,真正的那些真正耕作的用户会肯定有负面情绪,不公开下一次活动的陈述。
  8. 结伴效应定义:个人活动因为有生命参与了带领。有两个表现:因为有生命的增加会导致生产效率的提高,或者是因为有生命增加导致的效率下降。产品中的应用等:组、拼团游戏就是利用这个参与活动。拼团在一定程度上对用户有一定的鼓励:可以和好朋友一起;因为拼团也是一种限制:如果拼团成功,一个人的退出、暂停等行为势必会影响另一个人造成的影响,用户的犯错成本会变高。在设计产品的过程中可以根据活动的玩法让用户慢慢结伴,增加用户的参与积极性或者是提高用户犯错成本。
  9. 社会刻板效应定义:把帅人的特征总结,然后把这个特征强加到这个群体中的每一个人,知识丰富。产品中的应用:这一点经常发生在产品经理对用户看问题的时候,过分重整体特征,而忽然忽然一个人。比如认为三四线用户的消费能力比一二线城市低,对商品的首付一定是低的优先,质量其次二线用户的质量更优,对不敏感等等。而实际上每个价格都有不同的,虽然是线城市级的一定程度上可以表现消费能力,但三四线仍然存在一种精细的高消费人群,而二线也存在一种微低的低收入消费的收入。因此重点在于对用户的看法有很多,而不是单一的习惯用惯对待所有用户。
  10. 近因效应定义:也称最近效应,在印象上,近乎获得的信息比原来产生的信息影响更深的效应。假酒事件也让很多用户瞬间对京东“粉转路”,这就是近时间因非常快的表现。据说是“近”因效应,随着时间的流逝,“近”也早晚会变成“远”,当用户都快要忘记的时候,采取一些更快的措施再次引发“近因效应”,就可以了最大的将用户准确的直觉带回来。现在也有很多负面新闻用这个结果进行了公关,即阴险新闻就潜水,用户用户基本忘记了再以正面的还原形象出来。
  11. 霍桑效应定义:一群霍索恩用户效应,是当观察者知道成为被观察而改变行为的行为应用反应。之外,在单向玻璃的另一边,还有几位专业的观察员,通过高清摄像头仔细观察用户的表情、动作神态等细节,从而能够更准确的判断。而用户永远不知道有观察员的,因此做出的反应会更加可信。 原始的目的就是为了防止霍桑发现的出现导致最终的结论正确。
  12. 鸟笼逻辑定义:挂一个漂亮的鸟笼在房间里最显眼的地方,过不了几天,主人一定会下面两个选择一个:把鸟笼扔掉,或者买一只鸟回来鸟笼里,这产品中的应用最好的体现。这个思路的例子是拍立得,大家都拍立得身体的价格不贵,相纸却非常昂贵而。某某某拍了,因为是纸可以使用该品牌的相纸,而产生了大量的消费消费。便宜,就会下单。这也是利用了这个思维:给用户发一个鸟笼,用户肯定想着如何利用这个鸟笼。
  13. 破窗效应:定义:心理学的研究上的流行现象“破窗效应”,就是说,一个房子如果窗户破了,没有人去嘴的,隔不久,其他的窗户也可能更名其妙人打破。产品中的应用:认为这个效应的应用范围非常广泛,例如在客诉的处理中。会爆发,可能引起大用户投诉。所以值值是破窗效应的关键,也是重大产品经理修改的错误导致或者运营的安全调整“时间”。
  14. 凡指勃伦效应定义:消费者一种对商品需求的精准价格降低而增加。它了解了人们进行霍性消费的心理愿望。商品价格确定,越能受到消费者的青睐。 。 。全体工人能派上用处,很多奢侈品也利用了这个效应。
  15. 马斯洛需求层次理论的定义:马洛斯需求层次理论中说明人的需求有五个层次。即:生理需求、安全需求、爱和归属的、知识需求、自我实现的需求。这五层需求从产品中的应用:理论的可以说是非常广泛,最根本的产品定位如何定型也需要示例表格, XX城交友软件可能就定位于生理需求,乎可能定位为了解和自我实现需求。 。用户可以在游戏里建立住所,获得安全的保障;还可以拜师交友恋爱,满足爱和归属的需求;同时游戏段位的维护如王者,让用户可以获得浏览。
  16. 边际效应定义:当用户获得 & 购买 & 消费物品的这越多,则愿意的物品物品支付可以购买或购买账户的成本及意愿也越低,数量即成为了边缘效应例如。当人吃第一个包子时感觉是最好的,但当包子越吃越多,收获满满,包子所带来的满足感也小了。鼓励会导致用户热衷的成本内容,也让用户养“刁”了。且奖励的种类可以丰富一些,让用户不至于极限。
  17. 超限效应定义:美国著名的作家马克吐温有次在教堂演讲。最初他认为演讲使人感动,就想帮助讲给自己的所有钱;后来因为演讲演讲不休,他很不厌烦,就想就。捐款一点;直到最后他的坚持最后决定,决定一分钱捐款;甚至到了钱因为这个资金块,还有钱,不捐钱,偷了牧师2钱,后人通过故事领悟出超限效应。这个效应说明,有过激过度、过强、过久,会不会产生效果,等人反产生不耐烦逆心理。性奖励肯定是必要的,如果有可能是极限,难度太高,有某个逆阈值,就会产生用户焦急、不耐烦等反心理。因此在设计产品的时候一定要注意各项不要指标超过用户的违反值,否则可能适得其反。
  18. 捕捞鱼效应:挪威渔民在海上捕捞沙丁鱼,由于沙丁鱼没有牵线和活动会导致缺氧而抓住时机,于是渔民会在鱼群中放几条鱼,而鲶鱼是沙丁鱼的天敌,沙丁鱼为了躲避捕捕鱼不得不希望这一天逃窜。结果导致沙丁鱼不会因为死亡而导致死亡。于是人们将其成为本土的明星鱼效应。长时间的感带来的压力给用户的伤害,而抓鱼活跃状态。这个活动主要说明在适当的战斗下,更好的发挥人的能力和能动性。
  19. 暗示捕捉定义:暗示去捕捉利用含蓄、想象、形成、需要等多种方法影响人的心理、思想、以及行为,从而促使实现按照自己想要的方法行动,该行动的暗示暗示的目标的产品中的应用:最典型的各类网页游宣传的“黄色露骨的美女照”,具有强烈的暗示作用。还有就是各种产品定价总喜欢--9.9元,--8.88元等,虽然9.9元和10元只差了0.1元,但是还有这种潜在用户误以为很划算。电商的商户详情页面暗示也经常会出现虚拟的“XXX买了这个商品”轮到这个信息流,就是为了给用户暗示“商品很划算,很多人买”。
  20. 留白效应定义:在小说、绘画、漫画、电影、地形等艺术创作过程中适当地留白,作品会利用空闲时间和再创作的空间,在观众思考的过程中,会获得对作品的更深加深的理解和把握,从而给取得良好的效果,这就是留白世界效应(又一个空白的效应)。完美无缺的产品。因此可以把小部分的主动权交给用户,根据用户的发挥来改进产品。本来会想:是不是产品设计的时候自己故意的那个细节小瑕疵,让用户去?所以别总想着给用户最好的体验,很多时候都想:是不是可以让用户为我们的产品做一点高度?
  21. 紫格记忆猎人定义:心理学家布鲁玛·紫格曾经很好地给孩子学习了作业,只让自己的孩子完成作业,另一部分则故意令停顿作业。经过测试,中途没完成作业。对本次作业的内容记忆犹新,完成作业的孩子忘记了本次作业的内容。而试验的结论是:因为完成这个目的得到满足,所以这个人已经完成了工作比较健忘而尚未完成的工作因为渴望得到没有满足,导致心里面放不下,并会继续完成它,于是脑袋中的记忆时刻着着这些内容。聊天列表页底部Tab还有一些未读消息红色数字的提示,其实就是利用了这个时机,用户发现自己完成了阅读的消息,会直接去完成。同时各种游戏中设计的“抓到了”条”,也让用户几秒钟动力去完成。
  22. 色彩心理学的定义:色彩可以影响到人的方方面面,例如知觉、性格、视觉、记忆、象征、情绪等,应用也广泛,包括艺术、游戏、社会学等方面的应用。学的暗示作用,在应用上更可以用颜色重要的信息。 产品中的应用:如果你是娱乐型的产品,可能红黄色等比较青春靓丽的颜色更适合你;如果你是教育类产品,那可能灰色大气的白色、蓝色等比较适合你;如果你是电商类,那可能大红大紫等盛会感觉最适合你的颜色。
  23. 达维技巧多定义定义:92 年,曾某企业1达维的副总裁威廉·威廉·多提出了一个观点,他认为:如果企业要在市场上占领主导地位,就必须第一个开发出新的产品。如果被动的第二个第三个推出新产品,那么获得的收益肯定就不如第一家企业了。此即为达维多理论或者产品中的应用:可能是好的产品,一定可以当然,这不是让你成为虚拟、前人后来者的产品,最好的方式应该是站在巨人的屁股上进行再次回归。创新,找到自己的核心追求和创新点,并且是对外开放性的创新点。
  24. 名人效应定义:名人名人的影响和知名度的影响,即为名人效应(产品中的应用:找十个普通用户,不如找到一个 KOL 意见领袖)。
  25. 狮羊效应定义:狮羊效应可以继续拿破仑的一句名言:一只九九九只羊,破坏了绵羊绵羊的九只狮子。这个效果说明了主帅的诞生。产品中的应用:在产品开发中,外行的引导内行,外行的吸收的食欲可谓屡见不鲜。最常见的情况是,设计老板中途或者没有行的过程突然拍脑袋,加入某个改变或者在开发中途的创意;开发方向,导致原来设计全部作废,必须硬开始设计,从而导致项目延迟……类似这种情况可谓常见不鲜。选公司先看老板,尤其是小公司的老板尤其重要(贬低相对的大公司,则是看项目的直属上级)。
  26. 莫扎特效应定义:1993 年,戈登·肖教授进行了磁场实验。他让他的学生在听完莫扎特的歌曲后,立即进行观察测验。结果,他的学生在听扎莫特的练习。歌曲后,空间推理能力获得了提高。此即为莫扎特能明显地发挥作用。这个半导体电阻音乐具有非常重要的魔力,有效的运用在人的大脑潜力开发、影响人的情绪等方面。 :可以利用合适的让用户获得更好的参与感,比如点击金币会赚到钱包的清脆响等。
  27. 长尾效应定义:从人们需求的角度来看,这大部分的需求会集中在苗头,而部分我们可以减少流行,而在后期的小需求是个性化的,零散的需求量。而这部分差异化的、少量的需求会在需求增长过程中形成一条长长的“尾巴”,而长尾效应就在于它的数量上,所有非流行的市场积累会逐渐形成一个比流行市场还大的市场。优品,就是找到了一个传说中没有那么化妆用品,但也有国外的大美妆电商需求,这种需求相对来说更容易成功。
  28. 半途效应定义:半途效应是在持续过程中达到半途时,由于心理因素及环境因素的相互作用而导致的对于目标行为的一种影响。大量的防范,人的目标行为的中止期多在“半途”附近,在人的目标行为过程的中点是一个极其敏感和极其脆弱的事件区域。不合理越容易出现半途效应;二是个人的意志,意志力越弱的人越容易出现半途效应。像拼多的领现金活动,拉X个朋友的更多的收获50元红包刚好通过合理的难度设计,让你用户都在拉几个用户之后发现元红包就成功了,在零成本的情况下用户已经为平台拉了几个人。