星火DAO

Posted on Mar 03, 2022Read on Mirror.xyz

SparkDAO趨勢研究 | NFT能否融入熱門視頻遊戲?

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遊戲業務的演變

和早期相比,遊戲業務已經發生了巨大變化。 1996年,任天堂64遊戲機首次在美國推出,當時第一季度銷售量達160萬台(每台價值200美元)。 20多年後,在市場競爭更加激烈的情況下,任天堂Switch推出的第一周就售出了150萬台(每台價值300美元)。 從通過銷售遊戲機和數字遊戲實物副本的基本貨幣化到通過微交易在遊戲內的貨幣化,互聯網的廣泛採用使遊戲領域發生了巨大變化。上個世紀的視頻遊戲工作室依賴於銷售遊戲和遊戲硬件收入,但今天情況已經不同。舉個例子,任天堂屬於大型遊戲工作室,它並沒有深入到微交易領域;而堡壘之夜每年可以為Epic Games帶來約50億美元的收入。但是,在這個轉變中,消費者從對微交易的反感到適度接受的心態轉變將是漫長而艱鉅的過程。 堡壘之夜不只是一款引入微交易的遊戲,也是第一款純粹依賴遊戲內購買實時服務的典型遊戲之一。同期的其他遊戲大多需要購買道具,使遊戲演變為“付費者贏”的生態系統,消費者對遊戲發行商越來越失望,而堡壘之夜改破了這種局面,它將微交易作為一種在遊戲中區分自己的方式,同時支持開發人員,且微交易不會影響遊戲玩法,既能防止財力雄厚的玩家主導遊戲,也能為那些有錢的玩家提供了很好的展示方式。

NTF進入遊戲生態系統

從CryptoKitties等早期區塊鏈遊戲到現在的Axie Infinity,數字化代幣與遊戲越來越契合,NFT也必然會進入遊戲生態系統。幾十年來,遊戲收藏品的售價都很高,現在NFT也正在得到視頻遊戲行業的一些知名人士的支持。 從Ubisoft到Square Enix,都在試圖找出NFT融入視頻遊戲的最佳方法。目前,一些遊戲生產商將數字商品作為NFT出售,使買家能夠將其轉售給其他愛好者;其他一些遊戲項目方則正在嘗試採用與Axie Infinity類似的邊玩邊賺 (P2E) 模型。 今年,美國視頻遊戲零售商 GameStop 宣布計劃與一家澳大利亞加密公司合作,為NFT創作者、內容和技術籌集1億美元規模的基金。 Square Enix總裁也表示,該公司希望將區塊鍊和NFT納入其未來的版本中,但還未提及任何細節。最近,Ubisoft也在試圖在其Ghost Recon Breakpoint遊戲發布限量版NFT收藏品。對於區塊鏈遊戲行業而言,這是一個高光時刻,因為世界上最大、最有價值的遊戲巨頭之一已宣布採用區塊鏈技術。

傳統遊戲玩家為何反感NFT?

根據DappRadar數據統計,2021年,與遊戲相關的NFT共創造了近50億美元的收入,約佔該年度所有NFT銷售額的20%。但是,Ubisoft於12月7日公佈了一個 NFT項目,該NFT項目公告視頻的不喜歡率高達96%。據報導,兩週後,該項目僅售出15個 NFT,總價值不到1800美元。傳奇視頻遊戲公司Atari認為,“在當前狀態下,傳統遊戲行業不會採用NFT,雖然區塊鏈遊戲將繼續發展,但目前還沒有觸手可及的效用。NFT為個體參與者和社區提供的價值目前還不明確,NFT和區塊鏈技術在視頻遊戲中存在巨大潛力,但必須等到NFT的定義大大超越現在的水平之後才能實現。預計未來12到18個月內的大部分相關創新將發生在更狹窄的區塊鏈遊戲領域。” 實際上,並不是遊戲玩家不喜歡NFT,因為它們往往被宣傳為公然的圈錢活動。為了增強玩家購買NFT的信心,Ubisoft選擇加大免費獲得遊戲內物品的難度。另外,Zynga和EA Sports等最傑出的行業參與者也都在密切關注區塊鏈以及它將如何影響800億美元規模的遊戲商業。 目前,美國遊戲玩家平均年齡為35歲,該群體見證了遊戲從基於文本、2D、3D以及虛擬現實多人參與的媒介轉變,這個轉變過程一共用了20年左右。在此期間,遊戲行業主要從銷售僅供遊戲的娛樂產品中獲利。但是,一旦讓資金流入和流出遊戲,就會將游戲經濟轉變為股票市場相同的性質。這讓許多遊戲玩家感到借助NFT和區塊鏈會使工作室和遊戲發行商更專注於創造市場和做市,而不是獨特有趣的遊戲體驗。

可玩性與金融遊戲化

遊戲NFT的基本原則是發行商不公然圈錢,且代幣本身對遊戲的財務激勵沒有影響。目前NFT雖然具有創新性和實用性,但缺乏足夠的基礎設施。 從表面上看,視頻遊戲工作室和軟件公司是相似的:都需要聘請開發人員、設計師、經理和高管,以及銷售和營銷團隊來構建和銷售產品。但是,兩者服務的客戶使完全不同的。 在基於軟件的公司中,視頻遊戲行業的工作時間最長,與娛樂和大型科技公司形成互補關係。然而,隨著NFT將可選的金融服務附加到視頻遊戲中,工作和娛樂之間的界限開始變得模糊。 遊戲NFT存在於快節奏、高技能、高價值的環境之間,即技術、金融和娛樂的交叉點。這三種環境都高度適應各種市場條件和消費者行為,並且都需要時間來了解其他環境的複雜性。 NFT遊戲還處於早期階段,除了簡單的GameFi和P2E模型之外,還沒有太深入的發展。目前的情況是,如果玩家的動機是獲得獎勵,那麼他們就不會太關心遊戲的質量。據統計,2021年消費者在微交易上的花費超過900億美元。遊戲消費市場熱衷於在遊戲中花錢,但不會以犧牲遊戲可玩性為代價;而NFT在遊戲中的實用性和影響力越大,遊戲可玩性的重要性反而越會被弱化。 實際上,GameFi和P2E領域是行業的起點,而不是終點,因為NFT擁有在遊戲之間和虛擬世界之間能夠進行更多協作和交互的潛力。最終,NFT可能會成為允許玩家和開發者創造新的共享體驗的基石。 另一方面,文化因素也在起作用。雖然西方的遊戲發行商迴避了“付費者贏”的微交易經濟,但東方的遊戲玩家似乎完全能夠接受這種模式。中國遊戲開發商米哈遊的“原神”遊戲(Genshin Impact)在全球紅極一時,這是一款奇幻題材開放世界動作角色扮演遊戲,採用基於抽卡的基本免費及道具收費制,本質上還是基於運氣的戰利品經濟,但其第一年的總收入就超過了20億美元。 Square Enix總裁松田洋介曾說過,“玩家玩遊戲並不是只為娛樂,也有些人想參與遊戲設計,為正在玩的遊戲做出貢獻。到目前為止,傳統遊戲還沒有出現迎合此類消費者的激勵模式。”目前NFT的形式更傾向於吸引投機者,但是隨著人們對遊戲道具確權和參與設計意識的增強,NFT融入主流遊戲將成為未來的發展趨勢。在遊戲金融和金融遊戲化之間找到正確的平衡之後,整個遊戲生態將獲得更好的發展。

*此處表達的觀點和意見僅為作者的觀點和意見,不一定反映SparkDAO的觀點。每一項投資和交易都涉及風險,在做出決策時,你應該有自己的判斷!

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