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Posted on May 02, 2022Read on Mirror.xyz

传统游戏链改的探索之路 <初章>

前言:

早在2017年,世界首款区块链游戏《CryptoKitties》上线,开启了Gamefi赛道,之后市面上的链游产品大多类似传统的收集类卡牌游戏,以NFT(数字藏品)为核心,主要通过花费时间去收集资源的方式进行,游戏体验单一。

2019年开始,P2E(Play to earn边玩边赚)的形式兴起,用双币制的经济系统开启了链游的新体验,代表作《Axie Infinity》在2021年时随着Gamefi的热度爆发,以单日收入超过《王者荣耀》一举成为全球最吸金手游。

2022年年初,《StepN》成为一季度加密市场最火的应用,仅以4个月便达成了日活30w成就,当前市值已超200亿美元,并成功出圈吸引了大量非加密圈用户的加入,探索出一种与现实结合的轻量级链游可行方向。5月初,Yuga Labs进军元宇宙和游戏布局的作品《Otherside》开放地块出售,引爆抢购热潮。

未来会如何?隐约看到的趋势是,链游在玩法、体验和经济系统上会向传统游戏靠拢,会有更多的传统游戏公司/团队入局,并在海外Metavserse发展趋势下,将链游与社交、VR/AR、IP、UGC共创等结合起来,最终链游将彻底改变玩家与游戏的关系——作为一个资深游戏设计从业者,我相信,游戏的变革正在拉开序幕。

这只是刚刚开始。

在开始正文之前,我们先提出一个问题:

“什么游戏类型最适合改为链游?”

<链游游戏类型和代表作一览图>

从玩家的角度看,当然是能长久运营的、人多、好玩的游戏,改成链游后还能一边享受游戏乐趣一边赚钱,嗯真香。

从开发者的角度看,则是回本快、赚钱上限高、人多的游戏——人多就意味着钱来的又快又多还持久(此处咱们不谈理想)。

<玩家和开发者对链游的诉求图>

由此我们站在开发者的角度,可以初步总结出一些观点:

人多

热度是最重要的,初始热度、热度能否持续都将对游戏成败起到决定性作用,人多意味着赚钱也多,玩家也会产生滤镜觉得游戏好玩(某大厂传统游戏玩家调研显示,玩的人多是选择游戏的重要考虑因素),因此链改应尽量选择有潜力成为大人数群体的游戏

  • 能讲好故事的
    • 如第一款融合了xxx的x类游戏
  • 门槛低的
    • 主要玩法有对标的传统游戏,容易理解和上手的
    • 易用性高,降低链游圈外玩家学习成本

例:StepN加入了内置钱包,降低了玩家学习和使用钱包进行兑换的门槛

  • 题材/玩法类型熟悉的
    • 目标玩家群体热衷和熟悉的游戏题材,如修仙/三国/宠物/吃鸡/种菜挖矿……
    • 有目标玩家群体熟悉的大IP的

附注:目标玩家特指华语区/东亚区玩家

  • 经济模型设计合理
    • 产出的消耗类代币有持久游戏内需求
    • 设计中有大量的玩家间交易需求,交易方式通畅、方便
  • 成长和投放模型健康
    • 后入的新玩家在资源获取上没有明显的效率劣势,成长上能迅速追上
    • 成长和追求目标需要花时间才能达到,能方便得扩展出纵向和横向的新追求
  • 有拉人后能一起玩设定的
    • 邀请拉新后能互惠共赢
    • 有无战力/等级歧视的组队性玩法的,如组队探索、公会PK对人数的需求设计等

赚钱

链改应尽量选择让PE方、官方能赚钱且能赚大钱(赚钱上限高)的游戏

  • 有强烈数值对抗的
    • 有冲突和对抗才能激发出玩家的消费冲动
    • 来自传统游戏经验:公平竞技类游戏偏向外观收费,需要大量玩家的基础,同体量赚钱能力弱于强数值游戏
  • 内需极旺盛且可自由交易的
    • 玩家间交易量越大,玩家能赚到钱,官方收税收益也可观
    • 内需越旺盛,对代币的消耗越大,越有助于币价的持久稳定
  • 官方和部分玩家一起赚钱
    • 官方主要通过收税和币价增值赚钱
    • 玩家通过交易赚钱,赚钱能力与复投挂钩

附注:目前大多数链游的赚钱模式还是割新玩家韭菜,游戏设定上能让新玩家也赚钱、氪金玩家买单才能持久

  • 赚钱上限高的
    • 数值设计有深度的
    • 有设定利于不断有新玩家进入的
    • 玩家基数能越做越大的
  • 有成本损失厌恶心理的补偿设定的
    • 有平台化设计,将流动性强的代币价值转移到NFT上,币价崩了NFT还能在新游戏中获得关联收益
    • 引导玩家注意到游戏除赚钱之外的其它价值

例:如stepn玩家认为哪怕币价崩了至少还获得了健康

回本快

链改的前提是已有传统游戏项目备选,不考虑游戏已花费的成本,但仍需要考虑后续更新的成本(如美术制作成本、内容更新制作成本等),应尽量选择后续更新成本低、获客成本低、能快速回本的游戏

  • 成本低
    • 开发和后续更新内容成本低的
    • 导流、获客成本低的

例:如传统游戏同系列链改版导入老玩家、又或有极强的社交话题性可在社交媒体上传播的

  • 消费前置
    • 通过设置成长障碍,让玩家初始就要消费和复投的

其它风险考虑

链游的公平性和安全性应得到充分的重视,尽量选择主要的游戏内容不容易作弊的、玩家资金财产安全有保障的游戏进行链改。

链游初分类

我们根据游戏整体的类型和适用性做了如上分类,接下来,会分多篇内容、按照不同的游戏类型,逐一分析当前该类型链游的现状、同类型传统游戏链改分析和建议,尽请期待。

谢谢观看!

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